ENTRÉNALO

Pelota plantada con objetos distintos

8-11 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Se parece al rugby, pero sin contacto: un equipo intenta llegar con pases de mano hasta detrás de la línea de fondo del otro y dejar allí el objeto. Quien lo coge se para, mira a quién pasar y lo lanza, mientras los rivales intentan cortarlo. Cada pocos puntos el maestro cambia el objeto, y hay que pasarlo de otra forma.

Objetivo

Coger, parar y pasar objetos de distinta forma y peso, observando antes dónde está el compañero libre.

Cómo se juega6

  1. Empieza un equipo con el objeto desde su línea de fondo. El que lo tiene no puede correr: se para, mira y pasa con la mano.

  2. Los demás se mueven por el campo buscando un sitio libre para recibir. Los rivales intentan cortar o coger el pase, sin tocar a nadie.

  3. Si el objeto cae al suelo o lo coge un rival, pasa al otro equipo desde ese mismo sitio.

  4. Se consigue un punto al dejar el objeto en el suelo, con la mano, detrás de la línea de fondo rival, después de recibirlo de un compañero.

  5. Tras cada punto, saca el equipo que lo ha recibido desde su línea de fondo.

  6. Cada tres puntos el maestro cambia el objeto, por ejemplo de la pelota de espuma al saquito, después al disco y después a la pelota pequeña.

Variantes3

Con tres segundos

Más difícil: el que tiene el objeto cuenta en voz alta hasta tres y tiene que pasarlo antes de acabar.

Todos tocan

Más difícil: el punto solo vale si el objeto ha pasado por las manos de tres compañeros distintos.

Dos pasos

Más fácil: el que coge el objeto puede dar dos pasos antes de pararse a pasar.

Qué se trabaja

Manipulación de objetos diversosDeportes de invasión

En concreto

  • Coger, parar y pasar objetos de distinta forma y peso, observando antes dónde está el compañero libre.

Seguridad3

No permitas arrancar el objeto de las manos: solo se corta un pase en el aire o se coge del suelo.

Pide que el disco y el saquito se lancen a la altura del pecho del compañero, nunca a la cara ni con fuerza de cerca.

Separa los dos campos con un pasillo libre para que nadie entre corriendo en el otro al perseguir un pase.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de cada objeto nuevo, pregunta: «¿Cómo hay que lanzar el saquito para que llegue? ¿Y el disco?».

  2. Pide al que coge que diga «paro, miro y paso» en voz baja las primeras veces.

Adaptaciones NEE4

Visual

Objetos grandes y de color muy vivo; el compañero que pide el pase dice su nombre y da una palmada.

Auditiva

El cambio de objeto se enseña levantando el objeto nuevo, y el punto se marca con el brazo del maestro.

Movilidad reducida

Juega como receptor fijo junto a la línea de fondo rival: el punto también vale si se lo pasan a él.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola tarea: cuando tiene el objeto, se para y se lo da al compañero de su color más cercano.

Errores frecuentes

  • Pasar enseguida sin mirar y lanzar el objeto a un compañero tapado.
  • Lanzar el saquito o el disco igual que la pelota, sin adaptar la fuerza ni la forma.
  • Quedarse todos junto al que tiene el objeto, sin abrir espacios para recibir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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