ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un grupo sacude el paracaídas para que salgan las pelotas y el otro las va metiendo dentro. Luego se cambian.

Pelotas fuera

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Juego de paracaídas con dos papeles enfrentados. Media clase sujeta el paracaídas y lo sacude para que salgan disparadas las pelotas que hay encima; la otra media las recoge del suelo y las devuelve dentro lo más rápido que puede. Después se cambian los papeles.

Objetivo

Coordinar el esfuerzo de todo un grupo sobre un mismo objeto y repartirse el espacio para recoger sin estorbarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El paracaídas extendido y la mitad del grupo alrededor cogiendo las asas con las dos manos, a la altura de la cintura. La otra mitad, repartida por fuera. Seis u ocho pelotas encima de la tela.

  2. Arranque

    A la señal, los del paracaídas lo sacuden para que las pelotas salten y salgan fuera. Los de fuera esperan a que salga cada pelota, la recogen y la devuelven dentro.

  3. Qué se puede hacer

    Sacudir arriba y abajo, en olas o todos a la vez, y hablar entre ellos para coordinarse, que es lo que saca las pelotas. Quien recoge llega solo hasta el borde y lanza al centro desde fuera.

  4. Qué pasa cuando no queda ninguna pelota dentro

    El docente lo canta en voz alta, se para, y ese es el resultado de la ronda: cuántos segundos han tardado en vaciarlo del todo.

  5. Cómo termina

    Se cambian los papeles y se juega la ronda contraria. Al final se comenta qué forma de sacudir ha funcionado mejor, que es donde se ve la cooperación.

  6. Reinicio

    Se cambian los papeles otra vez y se añade una pelota más a las que había.

Variantes3

Más difícil — Contra el reloj

Se cronometra y hay que vaciar el paracaídas en menos de treinta segundos. Sigue prohibido meterse debajo de la tela para atajar: quien recoge lo hace siempre desde fuera del borde.

Otra organización — Tres grupos y rotación

Tres grupos en vez de dos: uno sacude, otro recoge y el tercero descansa y cuenta las pelotas. Se rota cada minuto, así que las tandas son más cortas y los brazos aguantan mejor.

Más fácil — Pocas pelotas y a la voz

Cuatro pelotas y el docente marca el ritmo con la voz ("arriba… abajo…") en vez de sacudir libre. Se ve salir cada pelota y da tiempo de sobra a ir a por ella.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoOrden, simultaneidad y alternanciaRetos y desafíos cooperativosTransporte y traslado de objetosManipulación de objetos diversos

Seguridad3

Quien sacude sujeta el asa con las dos manos y sin enrollarse la tela en la muñeca, y sacude desde la cintura con los codos flexionados, no lanzando los brazos por encima de la cabeza.

Los de fuera esperan a que la pelota salga sola y la recogen lejos del borde: nadie mete el brazo ni la cabeza bajo la tela mientras se está sacudiendo.

Las pelotas se devuelven al centro de la tela desde fuera y nunca a la altura de la cara de los que sacuden, que están mirando hacia arriba.

Consejos para el profesor2

  1. Pon seis u ocho pelotas y no veinte: con muchas salen solas y la coordinación del grupo deja de importar.

  2. Marca tú la sacudida con la voz —«arriba, abajo»— hasta que lleven el ritmo: coordinarse solos no les sale.

Adaptaciones NEE4

Visual

En el turno de recoger se le asigna el sector de suelo contiguo a su posición y devuelve desde el borde las pelotas que caen ahí, sin tener que cruzar el corro.

Auditiva

Las señales de empezar y parar las da el docente con el brazo en alto desde el centro del corro, y el cambio de papeles se anuncia con un cartel de color.

Movilidad reducida

En el turno de sacudir ocupa su sitio en el corro y sujeta el asa como todos, sentado o desde su silla, que es la tarea completa;

Cognitiva o de atención

Se juega la versión a la voz, con un solo papel por ronda y un compañero de referencia al lado;

Errores frecuentes

  • No coordinar la sacudida: cada uno a su ritmo hace ondular la tela y no sale ninguna pelota.
  • Dejar que los recogedores entren bajo la tela: acaban debajo con las pelotas saltando por encima.
  • Olvidar el cambio de papeles: sujetar el paracaídas carga los brazos y recoger es la parte divertida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Pelotas fuera

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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