ENTRÉNALO

Penalti picapostes

9-14 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
6-30 participantes

Descripción

Cada equipo lanza su tanda de penaltis desde la línea de penalti, uno detrás de otro, ante un portero del equipo rival. El lanzador tiene que mantener un pie quieto en el suelo hasta soltar el balón y lanzar después de la señal del árbitro. Un gol normal vale un punto, uno que toque un palo o el larguero y entre vale dos, y el portero también suma con cada lanzamiento que detiene.

Objetivo

Lanzar el penalti con el pie de apoyo fijo y buscando las zonas difíciles de la portería.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos de cuatro o cinco por portería, que se turnan; con más equipos, se usan porterías de conos o colchonetas de pie. Cada equipo pone portero cuando lanza el otro.

  2. El árbitro, que es un alumno del equipo que lanza, da la señal con el silbato y el lanzador tiene unos segundos para tirar.

  3. Hasta que el balón sale de la mano, un pie no se puede levantar ni arrastrar; si se mueve, el penalti no vale.

  4. Gol, un punto; gol que entra tocando un palo o el larguero, dos puntos; balón al palo que no entra, nada.

  5. Tras lanzar, el lanzador recoge su balón y vuelve a la hilera botando y rodeando un cono lejano; cada parada da un punto al equipo del portero.

  6. Tras cada ronda, cambia el portero y el árbitro; gana el equipo con más puntos tras el número de rondas que fije el profesor.

Variantes2

Más cerca

Se lanza desde un poco más cerca y el portero juega de rodillas, para quienes aún no llegan a portería.

Esquina cantada

El lanzador anuncia antes la esquina y solo puntúa si el balón entra por ella.

Qué se trabaja

BalonmanoLanzamientos de precisiónReglamento y arbitraje

En concreto

  • Lanzamiento en apoyo sin levantar el pie de atrás
  • Armado del brazo por encima del hombro
  • Precisión a los palos y a las esquinas

Seguridad3

Se usa balón de balonmano pequeño y blando, y nadie lanza a la cabeza del portero: un balón a la cara anula el punto.

La hilera espera detrás de la línea y fuera de la trayectoria del rebote.

El portero no sale de su línea hasta que el balón sale de la mano.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña a mirar al portero antes de lanzar: si se mueve hacia un lado, la portería se abre al otro.

  2. Pide al árbitro que mire solo el pie: así todos aprenden la regla.

  3. Haz rondas cortas para que el portero cambie a menudo y todos pasen por la portería.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero da palmadas junto al palo al que quiere lanzar, y el portero va avisando con la voz desde la línea.

Auditiva

La señal del árbitro es el brazo bajando además del silbato.

Movilidad reducida

Lanza sentado o desde la silla, sin la regla del pie, y su gol cuenta igual para el equipo.

Cognitiva o de atención

Primero solo se cuenta el gol normal; los dos puntos del palo se añaden cuando ya domina la regla del pie.

Errores frecuentes

  • Dar un paso o arrastrar el pie de apoyo durante el lanzamiento.
  • Lanzar siempre al centro, donde el portero ya está colocado.
  • Soltar el balón con el brazo bajo, de lado, sin armarlo por encima del hombro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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