ENTRÉNALO

Penetra y dobla a la esquina

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Un atacante con balón sale desde el alero hacia el aro, con su defensor un paso por detrás, y su compañero espera bien abierto en la esquina del lado contrario. El defensor de la esquina tiene que elegir entre ayudar o quedarse con su par, y esa elección decide la jugada. Se trabaja por qué el espacio abierto obliga a la defensa a escoger.

Objetivo

Mantener la esquina ocupada y lejos del balón para abrir una línea de pase, y leer la ayuda defensiva para elegir entre finalizar o doblar el balón.

Cómo se juega6

  1. El primero de la fila del alero tiene el balón, con su defensor un paso por detrás. El primero de la fila de la esquina espera abierto, con su defensor al lado.

  2. En cuanto el del balón se mueve, la jugada está viva

    Bota hacia el aro buscando la bandeja.

  3. Si el defensor de la esquina sale a cerrarle el paso, el que bota dobla el balón a la esquina y ese compañero tira o ataca a su vez.

  4. Si el defensor de la esquina se queda con su par, el que bota sigue y termina en bandeja.

  5. El de la esquina no se acerca al balón

    Se queda abierto para que su defensor no pueda ayudar y vigilarle a la vez.

  6. La jugada acaba con canasta, fallo o robo. Los atacantes pasan a defender, los defensores van al final de las filas cambiando de fila, y salen dos nuevos atacantes.

Variantes2

Esquina cerca

El atacante sin balón empieza junto a la zona, en lugar de en la esquina, para comprobar entre todos que así su defensor ayuda sin pagar nada.

Tres contra tres

Más difícil: se añade un atacante y un defensor en el alero del lado contrario, y el que bota tiene dos posibles pases.

Qué se trabaja

Sistemas de juego y ocupación racional del espacioBaloncestoToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Mantener la esquina ocupada y lejos del balón para abrir una línea de pase, y leer la ayuda defensiva para elegir entre finalizar o doblar el balón.

Seguridad3

Pide al defensor que ayuda que se plante delante y sin contacto: sin entrar en la bandeja ni empujar al que va en el aire.

Deja a cada canasta su propio grupo y los balones de reserva quietos en la banda, nunca rodando por la zona bajo el aro.

Coloca a los que esperan fuera de la línea de fondo, para que nadie caiga encima de ellos tras la bandeja.

Consejos para el profesor2

  1. Da al que bota una única pregunta: «¿Ha salido el de la esquina?». Si sale, pase; si no, bandeja.

  2. Prueba una ronda con la esquina pegada a la zona y otra con la esquina bien abierta, y pregunta en cuál ha sido más fácil.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero de la esquina da una palmada y dice su nombre al quedar libre, y el balón es de color fuerte.

Auditiva

El inicio de la jugada lo marca el atacante levantando el balón, no una voz.

Movilidad reducida

Hace de tirador en la esquina, sin desplazarse; su defensor solo puede ayudar o quedarse, sin perseguirle.

Cognitiva o de atención

Primero juega sin defensor de ayuda y luego con uno que hace siempre lo mismo, hasta que lee la señal.

Errores frecuentes

  • El de la esquina se acerca a pedir el balón: su defensor ayuda y llega a tiempo para los dos.
  • Pasar a la esquina sin que nadie haya salido a ayudar: se pierde una bandeja fácil.
  • Botar mirando el balón: el que bota no ve qué hace el defensor de ayuda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-18 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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