ENTRÉNALO

Persecución en el óvalo

14-17 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
10-30 participantes

Descripción

Los dos equipos empiezan en lados opuestos de un óvalo amplio y corren en el mismo sentido. El silbato marca el ritmo para todos: trote, carrera viva o marcha rápida, sin parar nunca. Quien es alcanzado por alguien del equipo perseguidor se pasa a ese equipo, y al acabar el tiempo gana el que tenga más miembros.

Objetivo

Mantener un esfuerzo continuo de larga duración con cambios de ritmo y regular la energía para el final.

Cómo se juega5

  1. Se marca un óvalo amplio con conos y los dos equipos se colocan en lados opuestos, con petos de distinto color.

  2. Todos corren en el mismo sentido

    Un pitido es trote, dos pitidos carrera viva y tres pitidos marcha rápida.

  3. Solo se puede alcanzar, en los tramos de carrera viva, a alguien del otro color que va delante, tocándole en el hombro al adelantarle por fuera.

  4. El alcanzado cambia de peto y sigue corriendo con el otro equipo, sin pararse.

  5. Al cabo de siete minutos se cuenta cuántos tiene cada equipo; se juega otra vez cambiando el sentido.

Variantes2

Sin alcances

Más fácil: sin alcances, se cuenta cuántas vueltas completas da cada equipo junto en los siete minutos.

Capitán de ritmo

Más difícil: cada equipo tiene un capitán que anuncia con el brazo en alto sus tres carreras vivas por partida; solo el equipo en carrera viva puede alcanzar.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaMétodos de resistencia: continuo, interválico y fartlekJuegos de persecución

En concreto

  • Fartlek dirigido por señales
  • Trote, carrera viva y marcha rápida
  • Dosificación del esfuerzo

Seguridad2

El adelantamiento y el toque se hacen por fuera, sin empujar ni cortar el paso.

Ninguna señal es de parada: quien necesita bajar, pasa a marcha rápida por el borde exterior.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia las señales con más frecuencia al principio y alarga el trote al final.

  2. Pregunta al acabar cuándo han notado que debían reservar energía.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía del mismo equipo, unidos por una cinta corta.

Auditiva

Las señales se dan también con una tarjeta de color en alto: verde trote, rojo carrera, azul marcha.

Movilidad reducida

Participa en silla o caminando por un óvalo interior más corto y sus alcances valen igual.

Cognitiva o de atención

Lleva en la muñeca un dibujo con el significado de cada señal.

Errores frecuentes

  • Gastar toda la energía en la primera carrera viva.
  • Apelotonarse en el carril interior y chocar al adelantar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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