Descripción
Actuar como perseguidor o fugitivo según el equipo nombrado y cambiar después los campos. El grupo trabaja en parejas con rotación y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Comprender funciones diferentes, respetar sus límites y rotar responsabilidades dentro del juego.
Cómo se juega6
Dos equipos, blancos y negros con peto, de 12 y 13 = 25, en dos filas enfrentadas separadas dos metros en el centro de la pista.
Cada equipo tiene su refugio
La línea de fondo de su lado, a diez metros de las filas.
El maestro canta un color
Ese equipo persigue y el otro huye hacia su refugio. Se sale desde la fila, nunca antes de oír el color.
Quien es tocado antes de llegar al refugio se coloca en la fila del equipo contrario para la ronda siguiente.
Se toca con la mano abierta en la espalda o el hombro, sin empujar, y se deja de perseguir al pisar la línea de refugio.
Ocho rondas. En las dos últimas el color se canta con el grupo sentado y de espaldas, para reaccionar solo con el oído.
Variantes2
Acortar el recorrido y añadir referencias de color.
Dejar que un alumno explique la siguiente ronda.
Qué se trabaja
Seguridad3
Explica qué hace y qué no hace cada papel antes de empezar: la mitad de los choques vienen de ahí.
El papel que persigue o toca lo hace a mano abierta y por debajo del hombro.
Rota los papeles antes de que aparezca el cansancio en el más exigente.
Consejos para el profesor2
Nombra el papel con lo que hace, no con una etiqueta: «el que avisa», no «el número tres».
Deja que el grupo reparta los papeles una vez lo hayan probado todos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los equipos se llaman con dos sonidos distintos, pandero y silbato, y corre agarrada del codo de un compañero.
Auditiva
El equipo nombrado se enseña con un cartel de color en alto; la señal es visual, no cantada.
Movilidad reducida
Las líneas se acercan y ella pilla tocando con una mano; nadie corre en línea recta hacia su silla.
Cognitiva o de atención
Peto del color de su equipo y una ronda de ensayo diciendo antes si toca huir o perseguir.
Errores frecuentes
- Papeles que dejan a alguien parado esperando su turno.
- No rotar, y que el mismo acabe siempre de comodín.
- Dar tres papeles a la vez cuando aún no se distinguen dos.