ENTRÉNALO

Persigue con mano libre

14-15 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Mantener una postura preparada para arrancar facilita reaccionar hacia ambos lados y evita depender de una carrera larga. La captura manual permite concentrarse en los apoyos del calentamiento sin introducir una raqueta en el espacio de persecución.

Objetivo

Preparar apoyos y cambios de dirección para una práctica posterior con raqueta.

Cómo se juega5

  1. Repartíos por el terreno y asignad por turno el papel de perseguidor, señalado con un peto.

  2. La captura se realiza con la mano libre sobre el brazo; al producirse, ambos roles se intercambian con tres segundos de separación.

  3. Durante la evasión alternad pasos laterales cortos y carrera suave, conservando la mirada hacia el espacio libre.

  4. La tanda termina a la señal; cambiad el rol inicial y explicad qué apoyo facilitó el último giro.

  5. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha lateral

Realizad el juego andando para reconocer el apoyo previo al cambio de dirección.

Salida bilateral

Tras cada cambio de rol, el perseguidor inicia con dos pasos hacia un lado anunciado y después puede elegir libremente.

Qué se trabaja

Calentamiento general y específico por modalidad

Seguridad3

La persecución va antes de las tareas de bádminton y se hace sin raqueta: las raquetas se quedan en el borde hasta que termine la tanda.

Los tres segundos de cambio se cuentan separándose: no se intercambian los papeles girando los dos sobre el mismo palmo de suelo.

Los pasos laterales se alternan con carrera suave mirando al espacio libre: correr de lado con la vista clavada en el perseguidor es la caída de esta ficha.

Consejos para el profesor3

  1. Relaciona los apoyos observados con la posición de espera del bádminton.

  2. Mantén las raquetas guardadas durante este calentamiento.

  3. Detén el juego si los pasos laterales se convierten en desplazamientos sin control.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Acuerda una velocidad de marcha común y permite giros amplios con la ayuda técnica utilizada.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Cruzar los pies en el ajuste lateral y perder capacidad de reacción.
  • Esperar con el peso sobre los talones antes de cambiar de dirección.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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