ENTRÉNALO

Persigue con mano libre

14-15 años
6 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Mantener una postura preparada para arrancar facilita reaccionar hacia ambos lados y evita depender de una carrera larga. La captura manual permite concentrarse en los apoyos del calentamiento sin introducir una raqueta en el espacio de persecución.

Objetivo

Preparar apoyos y cambios de dirección para una práctica posterior con raqueta.

Cómo se juega5

  1. Repartíos por el terreno y asignad por turno el papel de perseguidor, señalado con un peto.

  2. La captura se realiza con la mano libre sobre el brazo; al producirse, ambos roles se intercambian con tres segundos de separación.

  3. Durante la evasión alternad pasos laterales cortos y carrera suave, conservando la mirada hacia el espacio libre.

  4. La tanda termina a la señal; cambiad el rol inicial y explicad qué apoyo facilitó el último giro.

  5. Tiempo total

    6 min; 1 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha lateral

Realizad el juego andando para reconocer el apoyo previo al cambio de dirección.

Salida bilateral

Tras cada cambio de rol, el perseguidor inicia con dos pasos hacia un lado anunciado y después puede elegir libremente.

Qué se trabaja

Calentamiento general y específico por modalidad

Seguridad3

La persecución va antes de las tareas de bádminton y se hace sin raqueta: las raquetas se quedan en el borde hasta que termine la tanda.

Los tres segundos de cambio se cuentan separándose: no se intercambian los papeles girando los dos sobre el mismo palmo de suelo.

Los pasos laterales se alternan con carrera suave mirando al espacio libre: correr de lado con la vista clavada en el perseguidor es la caída de esta ficha.

Consejos para el profesor3

  1. Relaciona los apoyos observados con la posición de espera del bádminton.

  2. Mantén las raquetas guardadas durante este calentamiento.

  3. Detén el juego si los pasos laterales se convierten en desplazamientos sin control.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Acuerda una velocidad de marcha común y permite giros amplios con la ayuda técnica utilizada.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Cruzar los pies en el ajuste lateral y perder capacidad de reacción.
  • Esperar con el peso sobre los talones antes de cambiar de dirección.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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