ENTRÉNALO

Pesado, ligero, cortado

12-14 años
6 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cada calidad viene con una imagen concreta, y por eso funciona: el aire como agua, el suelo que quema un poco. Sin esa imagen, pesado se convierte en lento y la clase entera acaba parada, que es el fallo clásico. La combinación de dos a la vez, piernas por un lado y brazos por otro, es donde empieza a costar de verdad.

Objetivo

Reconocer y ejecutar cuatro calidades distintas de movimiento, primero por separado y después combinadas.

Cómo se juega6

  1. El grupo entero se desplaza por el espacio.

  2. El docente nombra una calidad y todo el grupo cambia a la vez.

  3. Las cuatro, presentadas de una en una con su imagen

    Pesado, como si el aire fuera agua; ligero, como si el suelo quemara un poco.

  4. Y las otras dos

    Sostenido, sin cortar nunca el movimiento; y cortado, con paradas secas entre gesto y gesto.

  5. Cada calidad se sostiene cuarenta segundos.

  6. En el último minuto se combinan dos

    Las piernas en una calidad y los brazos en otra, empezando por piernas pesadas y brazos ligeros, que es la que antes se nota.

Variantes3

Cada ocho tiempos

El cambio de calidad se produce cada ocho tiempos, sin aviso hablado.

Lo marca la música

La calidad la sugiere la pieza que suena y no la voz del docente.

En pareja

Dos personas se desplazan juntas manteniendo la misma calidad.

Qué se trabaja

Calidades del movimiento

Seguridad2

La calidad cortada no incluye frenazos desde carrera.

Espacio despejado y con el perímetro visible.

Consejos para el profesor3

  1. Da la imagen antes que el nombre: «el aire es agua» y después «esto es pesado». Al revés, se quedan con la palabra y se mueven despacio sin más.

  2. Muévete tú con ellos en las dos primeras calidades y para en las dos últimas. Si sigues haciéndolo todo el rato, te copian a ti en vez de buscar.

  3. Mira desde una esquina y al conjunto, no a nadie en concreto. Desde el centro solo ves a los cinco que te rodean, que son los que ya te están copiando.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada imagen se traduce a lo que se nota en el cuerpo —el aire espeso, el suelo caliente— y se prueba parada antes de andar; el perímetro se recorre caminando con el compañero al empezar.

Auditiva

Consigna con tarjetas de color, una por calidad, levantadas a la vista del grupo.

Movilidad reducida

Desde silla de ruedas las calidades se aplican al empuje de las ruedas y al tronco; sin desplazamiento, lo pesado y lo cortado se sostienen mejor que andando.

Cognitiva o de atención

Se trabaja una calidad por bloque con su imagen a la vista en una tarjeta, y la combinación final solo si las cuatro salen sueltas.

Errores frecuentes

  • Confundir pesado con lento y acabar con el grupo entero parado.
  • Nombrar las cuatro calidades de golpe sin trabajarlas una a una.
  • Pedir la combinación de dos antes de que salgan por separado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Pesado, ligero, cortado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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