ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los submarinistas entran en el agua a tocar peces mientras suenan sin parar; si se les acaba el aire, los peces los eliminan.

Pesca submarina

8-13 años
20 minutos
14-30 participantes

Descripción

La pista se parte a lo largo en una playa de tres metros y el agua. Cinco submarinistas con peto entran por cinco puntos a tocar peces mientras dicen «aaaa» sin cortes; pueden salir a la playa a coger aire cuando quieran. Si a uno se le corta el sonido dentro, se queda quieto hasta que un pez lo toca y lo devuelve a la playa. El pez tocado sale del agua; a los dos minutos se cambian los petos.

Objetivo

Calcular hasta dónde se puede llegar con el aire que queda, ajustando la distancia y la velocidad al tiempo disponible.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se parte la pista a lo largo con una línea de conos. Una franja de tres metros es la playa y todo lo demás es el agua, que tiene que medir al menos 20 x 15 m, porque con menos los peces no tienen dónde huir. La playa se coloca a dos metros como mínimo de cualquier pared o valla. Cinco submarinistas llevan peto y se reparten en cinco puntos de entrada separados cinco metros a lo largo de la playa, para que no entren todos por el mismo sitio; el resto del grupo son peces. El suelo del agua queda vacío: sin aros, sin cuerdas, sin bancos y sin mochilas.

  2. Arranque

    Los peces se mueven repartidos por el agua y los submarinistas esperan en la playa. A la señal, cada submarinista entra por su punto, y desde que pisa el agua tiene que ir diciendo «aaaa» en voz audible y sin cortes. Antes de la primera ronda se dice en alto, y se repite: aquí no se aguanta la respiración, aquí se habla.

  3. Qué se puede hacer

    El submarinista toca a los peces con la mano abierta en la espalda o el hombro, y puede salir a la playa a coger aire cuando quiera; mientras está en la playa no dice nada y nadie puede eliminarle. Los peces huyen, esquivan y se cruzan, pero no salen del agua ni pisan la playa. Nadie agarra a nadie: ni ropa, ni brazos, ni cuello. Salir a respirar no penaliza ni quita puntos; el que se queda sin aire, sale.

  4. Qué pasa cuando el sonido se corta

    Ese submarinista se ha ahogado y se queda parado en el sitio con los brazos en alto. El primer pez que llegue le toca con la mano abierta y lo devuelve a la playa; lo toca uno solo, y en cuanto hay un pez tocándole, los demás siguen a lo suyo. El pez tocado por un submarinista sale del agua andando por el lado más cercano y espera detrás de la línea de la playa contando los peces pescados. Nadie espera mucho: la ronda dura dos minutos y luego se cambian los petos.

  5. Cómo se complica

    Los submarinistas bajan a cuatro y entran de dos en dos por el mismo punto, obligados a repartirse el agua; o se añade un arrecife, tres zonas de dos metros dibujadas con tiza donde el pez está a salvo, con la condición de que solo cabe uno por zona y de que no se puede repetir zona.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los peces se pegan al borde del agua y no se mueven, no se estrecha el campo: se canta «¡corriente!» cada treinta segundos y a esa voz todos los peces tienen que cruzar al otro lado del agua. Si lo que se descontrola es el sonido, porque siempre hay dos o tres que dicen «aaaa» a gritos y en dos minutos están afónicos, se cambia el «aaaa» por decir los números en alto y seguidos, de uno en adelante: se oye igual, no se fuerza la voz y además se ve quién ha llegado más lejos con su aire.

Variantes3

Más difícil — Peces que liberan

Juegan dos submarinistas menos, y los peces pueden liberar a un compañero pescado dándole la mano desde la playa, con lo que el submarinista tiene que decidir a quién persigue. El sonido sigue siendo obligatorio y audible: nadie bucea en silencio ni aguanta la respiración.

Otra organización — Dos campos

Se montan dos campos independientes, cada uno con su playa, sus tres submarinistas y sus peces. Se cambian los papeles cada dos minutos y los peces pescados se comparan al final, no ronda a ronda.

Más fácil — Aire sin fin

El agua se acorta a la mitad, hay ocho submarinistas y el aire no se acaba: se entra y se sale libremente, y el sonido solo se dice cuando se persigue de verdad.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoRespiración: inspiración y espiración

Seguridad3

Se toca con la mano abierta en la espalda o el hombro, y nadie agarra a nadie: ni ropa, ni brazos, ni cuello.

Los peces huyen y se cruzan a la carrera: la playa queda a dos metros como mínimo de cualquier pared o valla, y el agua, sin aros, cuerdas, bancos ni mochilas.

El sonido se hace hablando, nunca aguantando la respiración: quien se queda sin aire sale a la playa, y si alguien fuerza la voz, se cambia el «aaaa» por decir los números en alto.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte cerca de la playa y escucha: el que deja de sonar medio segundo es el que hace trampa sin querer.

  2. Cambia los cinco petos al final de cada ronda de dos minutos: sonar sin parar mientras se corre agota antes que la propia carrera.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante juega de pez con un compañero-guía que corre a su lado y le nombra al submarinista que llega; además, los submarinistas van sonando todo el rato, así que son los más fáciles de localizar de todo el juego.

Auditiva

Al participante no se le pide localizar el sonido: hace de submarinista, que es quien lo emite, y los peces llevan peto de color para verse de lejos.

Movilidad reducida

El participante juega de submarinista con el aire ilimitado y un radio de tres metros, acompañado de un compañero-boya que le avisa de quién se acerca. No se ata nada a la silla, nadie la empuja y al usuario de silla se le toca en el reposabrazos.

Cognitiva o de atención

Primero se juega una ronda sin sonido y sin eliminación, solo pillar y volver, y el aire se añade después.

Errores frecuentes

  • Montar el agua en un espacio corto: con menos de veinte por quince metros, los peces no tienen dónde huir.
  • Meter a los cinco submarinistas por el mismo punto: entran en bloque y barren la orilla en cada inmersión.
  • No exigir sonido continuo y audible: se aguanta callado y se queda dentro del agua sin gastar aire.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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