Descripción
La pista se parte a lo largo en una playa de tres metros y el agua. Cinco submarinistas con peto entran por cinco puntos a tocar peces mientras dicen «aaaa» sin cortes; pueden salir a la playa a coger aire cuando quieran. Si a uno se le corta el sonido dentro, se queda quieto hasta que un pez lo toca y lo devuelve a la playa. El pez tocado sale del agua; a los dos minutos se cambian los petos.
Objetivo
Calcular hasta dónde se puede llegar con el aire que queda, ajustando la distancia y la velocidad al tiempo disponible.
Cómo se juega6
Colocación
Se parte la pista a lo largo con una línea de conos. Una franja de tres metros es la playa y todo lo demás es el agua, que tiene que medir al menos 20 x 15 m, porque con menos los peces no tienen dónde huir. La playa se coloca a dos metros como mínimo de cualquier pared o valla. Cinco submarinistas llevan peto y se reparten en cinco puntos de entrada separados cinco metros a lo largo de la playa, para que no entren todos por el mismo sitio; el resto del grupo son peces. El suelo del agua queda vacío: sin aros, sin cuerdas, sin bancos y sin mochilas.
Arranque
Los peces se mueven repartidos por el agua y los submarinistas esperan en la playa. A la señal, cada submarinista entra por su punto, y desde que pisa el agua tiene que ir diciendo «aaaa» en voz audible y sin cortes. Antes de la primera ronda se dice en alto, y se repite: aquí no se aguanta la respiración, aquí se habla.
Qué se puede hacer
El submarinista toca a los peces con la mano abierta en la espalda o el hombro, y puede salir a la playa a coger aire cuando quiera; mientras está en la playa no dice nada y nadie puede eliminarle. Los peces huyen, esquivan y se cruzan, pero no salen del agua ni pisan la playa. Nadie agarra a nadie: ni ropa, ni brazos, ni cuello. Salir a respirar no penaliza ni quita puntos; el que se queda sin aire, sale.
Qué pasa cuando el sonido se corta
Ese submarinista se ha ahogado y se queda parado en el sitio con los brazos en alto. El primer pez que llegue le toca con la mano abierta y lo devuelve a la playa; lo toca uno solo, y en cuanto hay un pez tocándole, los demás siguen a lo suyo. El pez tocado por un submarinista sale del agua andando por el lado más cercano y espera detrás de la línea de la playa contando los peces pescados. Nadie espera mucho: la ronda dura dos minutos y luego se cambian los petos.
Cómo se complica
Los submarinistas bajan a cuatro y entran de dos en dos por el mismo punto, obligados a repartirse el agua; o se añade un arrecife, tres zonas de dos metros dibujadas con tiza donde el pez está a salvo, con la condición de que solo cabe uno por zona y de que no se puede repetir zona.
Reinicio
Si el juego se atasca porque los peces se pegan al borde del agua y no se mueven, no se estrecha el campo: se canta «¡corriente!» cada treinta segundos y a esa voz todos los peces tienen que cruzar al otro lado del agua. Si lo que se descontrola es el sonido, porque siempre hay dos o tres que dicen «aaaa» a gritos y en dos minutos están afónicos, se cambia el «aaaa» por decir los números en alto y seguidos, de uno en adelante: se oye igual, no se fuerza la voz y además se ve quién ha llegado más lejos con su aire.
Variantes3
Juegan dos submarinistas menos, y los peces pueden liberar a un compañero pescado dándole la mano desde la playa, con lo que el submarinista tiene que decidir a quién persigue. El sonido sigue siendo obligatorio y audible: nadie bucea en silencio ni aguanta la respiración.
Se montan dos campos independientes, cada uno con su playa, sus tres submarinistas y sus peces. Se cambian los papeles cada dos minutos y los peces pescados se comparan al final, no ronda a ronda.
El agua se acorta a la mitad, hay ocho submarinistas y el aire no se acaba: se entra y se sale libremente, y el sonido solo se dice cuando se persigue de verdad.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se toca con la mano abierta en la espalda o el hombro, y nadie agarra a nadie: ni ropa, ni brazos, ni cuello.
Los peces huyen y se cruzan a la carrera: la playa queda a dos metros como mínimo de cualquier pared o valla, y el agua, sin aros, cuerdas, bancos ni mochilas.
El sonido se hace hablando, nunca aguantando la respiración: quien se queda sin aire sale a la playa, y si alguien fuerza la voz, se cambia el «aaaa» por decir los números en alto.
Consejos para el profesor2
Ponte cerca de la playa y escucha: el que deja de sonar medio segundo es el que hace trampa sin querer.
Cambia los cinco petos al final de cada ronda de dos minutos: sonar sin parar mientras se corre agota antes que la propia carrera.
Adaptaciones NEE4
Visual
El participante juega de pez con un compañero-guía que corre a su lado y le nombra al submarinista que llega; además, los submarinistas van sonando todo el rato, así que son los más fáciles de localizar de todo el juego.
Auditiva
Al participante no se le pide localizar el sonido: hace de submarinista, que es quien lo emite, y los peces llevan peto de color para verse de lejos.
Movilidad reducida
El participante juega de submarinista con el aire ilimitado y un radio de tres metros, acompañado de un compañero-boya que le avisa de quién se acerca. No se ata nada a la silla, nadie la empuja y al usuario de silla se le toca en el reposabrazos.
Cognitiva o de atención
Primero se juega una ronda sin sonido y sin eliminación, solo pillar y volver, y el aire se añade después.
Errores frecuentes
- Montar el agua en un espacio corto: con menos de veinte por quince metros, los peces no tienen dónde huir.
- Meter a los cinco submarinistas por el mismo punto: entran en bloque y barren la orilla en cada inmersión.
- No exigir sonido continuo y audible: se aguanta callado y se queda dentro del agua sin gastar aire.