Descripción
La pista se parte a lo largo: una franja de tres metros es la playa y todo lo demás es el agua. Cinco submarinistas con peto entran desde cinco puntos separados e intentan tocar a los peces, pero solo pueden estar dentro mientras suenan sin parar: cuando se les acaba el aire y dejan de sonar, los peces los eliminan.
Objetivo
Calcular hasta dónde se puede llegar con el aire que queda, ajustando la distancia y la velocidad al tiempo disponible.
Cómo se juega6
Colocación
Se parte la pista a lo largo con una línea de conos. Una franja de tres metros es la playa y todo lo demás es el agua, que tiene que medir al menos 20 x 15 m, porque con menos veinte peces no tienen dónde huir. La playa se coloca a dos metros como mínimo de cualquier pared o valla. Con 25 se juega con cinco submarinistas y veinte peces: los cinco submarinistas llevan peto y se reparten en cinco puntos de entrada separados cinco metros a lo largo de la playa, para que no entren todos por el mismo sitio. El suelo del agua queda vacío: sin aros, sin cuerdas, sin bancos y sin mochilas.
Arranque
Los peces se mueven repartidos por el agua y los submarinistas esperan en la playa. A la señal, cada submarinista entra por su punto, y desde que pisa el agua tiene que ir diciendo «aaaa» en voz audible y sin cortes. Antes de la primera ronda se dice en alto, y se repite: aquí no se aguanta la respiración, aquí se habla.
Qué se puede hacer
El submarinista toca a los peces con la mano abierta en la espalda o el hombro, y puede salir a la playa a coger aire cuando quiera; mientras está en la playa no dice nada y nadie puede eliminarle. Los peces huyen, esquivan y se cruzan, pero no salen del agua ni pisan la playa. Nadie agarra a nadie: ni ropa, ni brazos, ni cuello. Salir a respirar no penaliza ni quita puntos; el que se queda sin aire, sale.
Qué pasa cuando el sonido se corta
Ese submarinista se ha ahogado y se queda parado en el sitio con los brazos en alto. El primer pez que llegue le toca con la mano abierta y lo devuelve a la playa; lo toca uno solo, y en cuanto hay un pez tocándole, los demás siguen a lo suyo. El pez tocado por un submarinista sale del agua andando por el lado más cercano y espera detrás de la línea de la playa contando los peces pescados. Nadie espera mucho: la ronda dura dos minutos y luego se cambian los petos.
Cómo se complica
Los submarinistas bajan a cuatro y entran de dos en dos por el mismo punto, obligados a repartirse el agua; o se añade un arrecife, tres zonas de dos metros dibujadas con tiza donde el pez está a salvo, con la condición de que solo cabe uno por zona y de que no se puede repetir zona.
Reinicio
Si el juego se atasca porque los peces se pegan al borde del agua y no se mueven, no se estrecha el campo: se canta «¡corriente!» cada treinta segundos y a esa voz todos los peces tienen que cruzar al otro lado del agua. Si lo que se descontrola es el sonido, porque siempre hay dos o tres que dicen «aaaa» a gritos y en dos minutos están afónicos, se cambia el «aaaa» por decir los números en alto y seguidos, de uno en adelante: se oye igual, no se fuerza la voz y además se ve quién ha llegado más lejos con su aire.
Variantes3
Más difícil — dos submarinistas menos, y los peces pueden liberar a un compañero pescado dándole la mano desde la playa, con lo que el submarinista tiene que decidir a quién persigue. El sonido sigue siendo obligatorio y audible: aquí nadie bucea en silencio ni aguanta la respiración.
Otra organización — dos campos independientes con su playa y sus tres submarinistas cada uno, cuatro grupos en total. Se cambian los papeles cada dos minutos y los peces pescados se comparan al final, no ronda a ronda.
Más fácil — el agua se acorta a la mitad, hay ocho submarinistas y el aire no se acaba: se entra y se sale libremente, y el sonido solo se dice cuando se persigue de verdad.
Seguridad3
Adaptar la actividad ante lesión, dolor o contraindicación y detenerla si aparecen síntomas.
Evitar entradas de cabeza y saltos en zonas de poca profundidad.
Comprobar la estabilidad del material y permitir una sola persona por aparato.
Consejos para el profesor2
Ponte cerca de la playa y escucha: el que deja de sonar medio segundo es el que hace trampa sin querer.
Rota los cinco petos cada dos inmersiones: sonar sin parar mientras se corre agota antes que la propia carrera.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega de pez con un compañero-guía que corre a su lado y le nombra al submarinista que llega, y además los submarinistas van sonando todo el rato, así que son los más fáciles de localizar de todo el juego;
Auditiva
No se le pide localizar el sonido, así que hace de submarinista, que es quien lo emite, y los peces llevan peto de color para verse de lejos;
Movilidad reducida
Juega de submarinista con el aire ilimitado y un radio de tres metros, acompañado de un compañero-boya que le avisa de quién se acerca; No se ata nada a la silla, nadie la empuja y al usuario de silla se le toca en el reposabrazos.
Cognitiva o de atención
Primero una ronda sin sonido y sin eliminación, solo pillar y volver, y el aire se añade después;
Errores frecuentes
- Montar el agua en un espacio corto: con menos de veinte por quince metros, veinte peces no tienen dónde huir.
- Meter a los cinco submarinistas por el mismo punto: entran en bloque y barren la orilla en cada inmersión.
- No exigir sonido continuo y audible: se aguanta callado y se queda dentro del agua sin gastar aire.