Pesca submarina

Pesca submarina

20 minutos
14-30 participantes

Descripción

Los submarinistas entran en el agua a tocar peces mientras suenan sin parar; si se les acaba el aire, los peces los eliminan.

Objetivo

Calcular hasta dónde se puede llegar con el aire que queda, ajustando la distancia y la velocidad al tiempo disponible.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se parte la pista a lo largo con una línea de conos. Una franja de tres metros es la playa y todo lo demás es el agua, que tiene que medir al menos 20 x 15 m, porque con menos veinte peces no tienen dónde huir. La playa se coloca a dos metros como mínimo de cualquier pared o valla. Con 25 se juega con cinco submarinistas y veinte peces: los cinco submarinistas llevan peto y se reparten en cinco puntos de entrada separados cinco metros a lo largo de la playa, para que no entren todos por el mismo sitio. El suelo del agua queda vacío: sin aros, sin cuerdas, sin bancos y sin mochilas.

  2. Arranque

    Los peces se mueven repartidos por el agua y los submarinistas esperan en la playa. A la señal, cada submarinista entra por su punto, y desde que pisa el agua tiene que ir diciendo «aaaa» en voz audible y sin cortes. Antes de la primera ronda se dice en alto, y se repite: aquí no se aguanta la respiración, aquí se habla.

  3. Qué se puede hacer

    El submarinista toca a los peces con la mano abierta en la espalda o el hombro, y puede salir a la playa a coger aire cuando quiera; mientras está en la playa no dice nada y nadie puede eliminarle. Los peces huyen, esquivan y se cruzan, pero no salen del agua ni pisan la playa. Nadie agarra a nadie: ni ropa, ni brazos, ni cuello. Salir a respirar no penaliza ni quita puntos; el que se queda sin aire, sale.

  4. Qué pasa cuando el sonido se corta

    Ese submarinista se ha ahogado y se queda parado en el sitio con los brazos en alto. El primer pez que llegue le toca con la mano abierta y lo devuelve a la playa; lo toca uno solo, y en cuanto hay un pez tocándole, los demás siguen a lo suyo. El pez tocado por un submarinista sale del agua andando por el lado más cercano y espera detrás de la línea de la playa contando los peces pescados. Nadie espera mucho: la ronda dura dos minutos y luego se cambian los petos.

  5. Cómo se complica

    Los submarinistas bajan a cuatro y entran de dos en dos por el mismo punto, obligados a repartirse el agua; o se añade un arrecife, tres zonas de dos metros dibujadas con tiza donde el pez está a salvo, con la condición de que solo cabe uno por zona y de que no se puede repetir zona.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los peces se pegan al borde del agua y no se mueven, no se estrecha el campo: se canta «¡corriente!» cada treinta segundos y a esa voz todos los peces tienen que cruzar al otro lado del agua. Si lo que se descontrola es el sonido, porque siempre hay dos o tres que dicen «aaaa» a gritos y en dos minutos están afónicos, se cambia el «aaaa» por decir los números en alto y seguidos, de uno en adelante: se oye igual, no se fuerza la voz y además se ve quién ha llegado más lejos con su aire.

Variantes3

Más difícil

dos submarinistas menos, y los peces pueden liberar a un compañero pescado dándole la mano desde la playa, con lo que el submarinista tiene que decidir a quién persigue. El sonido sigue siendo obligatorio y audible: aquí nadie bucea en silencio ni aguanta la respiración.

Otra organización

dos campos independientes con su playa y sus tres submarinistas cada uno, cuatro grupos en total. Se cambian los papeles cada dos minutos y los peces pescados se comparan al final, no ronda a ronda.

Más fácil

el agua se acorta a la mitad, hay ocho submarinistas y el aire no se acaba: se entra y se sale libremente, y el sonido solo se dice cuando se persigue de verdad.

Consejos para el profesor6

  1. El primer minuto los submarinistas no dicen nada: se les olvida en cuanto echan a correr.

  2. Se para, se recuerda, y en la segunda ronda ya funciona.

  3. Ponte tú en la línea de la playa, porque desde ahí oyes que alguien ha dejado de sonar mucho antes de verlo.

  4. Avisa antes de empezar de que aquí gana el que sabe volver, no el que llega más lejos; si no lo dices, hay dos o tres que se van al fondo del agua a la primera y salen mareados.

  5. Rota los petos cada dos minutos aunque el marcador esté raro: con turnos cortos no se aburre nadie.

  6. Y lo que no se dice en alto es «te has ahogado otra vez».

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Juega de submarinista con el aire ilimitado y un radio de tres metros, acompañado de un compañero-boya que le avisa de quién se acerca; o de pez dentro de una zona del agua acotada con conos en la que los submarinistas solo pueden entrar andando. No se ata nada a la silla, nadie la empuja y al usuario de silla se le toca en el reposabrazos.

Visual

Juega de pez con un compañero-guía que corre a su lado y le nombra al submarinista que llega, y además los submarinistas van sonando todo el rato, así que son los más fáciles de localizar de todo el juego; la línea de la playa se le marca con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del único que no la ve.

Auditiva

No se le pide localizar el sonido, así que hace de submarinista, que es quien lo emite, y los peces llevan peto de color para verse de lejos; la entrada y el fin de ronda se dan con el brazo en alto además de con la voz. Cognitiva o de conducta: primero una ronda sin sonido y sin eliminación, solo pillar y volver, y el aire se añade después; a quien le cuesta parar y esperar se le da el papel de contador de peces en la playa entre ronda y ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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