ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los submarinistas entran en el agua a tocar peces mientras suenan sin parar; si se les acaba el aire, los peces los eliminan.

Pesca submarina

8-13 años
20 minutos
14-30 participantes

Descripción

La pista se parte a lo largo: una franja de tres metros es la playa y todo lo demás es el agua. Cinco submarinistas con peto entran desde cinco puntos separados e intentan tocar a los peces, pero solo pueden estar dentro mientras suenan sin parar: cuando se les acaba el aire y dejan de sonar, los peces los eliminan.

Objetivo

Calcular hasta dónde se puede llegar con el aire que queda, ajustando la distancia y la velocidad al tiempo disponible.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se parte la pista a lo largo con una línea de conos. Una franja de tres metros es la playa y todo lo demás es el agua, que tiene que medir al menos 20 x 15 m, porque con menos veinte peces no tienen dónde huir. La playa se coloca a dos metros como mínimo de cualquier pared o valla. Con 25 se juega con cinco submarinistas y veinte peces: los cinco submarinistas llevan peto y se reparten en cinco puntos de entrada separados cinco metros a lo largo de la playa, para que no entren todos por el mismo sitio. El suelo del agua queda vacío: sin aros, sin cuerdas, sin bancos y sin mochilas.

  2. Arranque

    Los peces se mueven repartidos por el agua y los submarinistas esperan en la playa. A la señal, cada submarinista entra por su punto, y desde que pisa el agua tiene que ir diciendo «aaaa» en voz audible y sin cortes. Antes de la primera ronda se dice en alto, y se repite: aquí no se aguanta la respiración, aquí se habla.

  3. Qué se puede hacer

    El submarinista toca a los peces con la mano abierta en la espalda o el hombro, y puede salir a la playa a coger aire cuando quiera; mientras está en la playa no dice nada y nadie puede eliminarle. Los peces huyen, esquivan y se cruzan, pero no salen del agua ni pisan la playa. Nadie agarra a nadie: ni ropa, ni brazos, ni cuello. Salir a respirar no penaliza ni quita puntos; el que se queda sin aire, sale.

  4. Qué pasa cuando el sonido se corta

    Ese submarinista se ha ahogado y se queda parado en el sitio con los brazos en alto. El primer pez que llegue le toca con la mano abierta y lo devuelve a la playa; lo toca uno solo, y en cuanto hay un pez tocándole, los demás siguen a lo suyo. El pez tocado por un submarinista sale del agua andando por el lado más cercano y espera detrás de la línea de la playa contando los peces pescados. Nadie espera mucho: la ronda dura dos minutos y luego se cambian los petos.

  5. Cómo se complica

    Los submarinistas bajan a cuatro y entran de dos en dos por el mismo punto, obligados a repartirse el agua; o se añade un arrecife, tres zonas de dos metros dibujadas con tiza donde el pez está a salvo, con la condición de que solo cabe uno por zona y de que no se puede repetir zona.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los peces se pegan al borde del agua y no se mueven, no se estrecha el campo: se canta «¡corriente!» cada treinta segundos y a esa voz todos los peces tienen que cruzar al otro lado del agua. Si lo que se descontrola es el sonido, porque siempre hay dos o tres que dicen «aaaa» a gritos y en dos minutos están afónicos, se cambia el «aaaa» por decir los números en alto y seguidos, de uno en adelante: se oye igual, no se fuerza la voz y además se ve quién ha llegado más lejos con su aire.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — dos submarinistas menos, y los peces pueden liberar a un compañero pescado dándole la mano desde la playa, con lo que el submarinista tiene que decidir a quién persigue. El sonido sigue siendo obligatorio y audible: aquí nadie bucea en silencio ni aguanta la respiración.

Otra forma

Otra organización — dos campos independientes con su playa y sus tres submarinistas cada uno, cuatro grupos en total. Se cambian los papeles cada dos minutos y los peces pescados se comparan al final, no ronda a ronda.

Otra forma

Más fácil — el agua se acorta a la mitad, hay ocho submarinistas y el aire no se acaba: se entra y se sale libremente, y el sonido solo se dice cuando se persigue de verdad.

Seguridad3

Adaptar la actividad ante lesión, dolor o contraindicación y detenerla si aparecen síntomas.

Evitar entradas de cabeza y saltos en zonas de poca profundidad.

Comprobar la estabilidad del material y permitir una sola persona por aparato.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte cerca de la playa y escucha: el que deja de sonar medio segundo es el que hace trampa sin querer.

  2. Rota los cinco petos cada dos inmersiones: sonar sin parar mientras se corre agota antes que la propia carrera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de pez con un compañero-guía que corre a su lado y le nombra al submarinista que llega, y además los submarinistas van sonando todo el rato, así que son los más fáciles de localizar de todo el juego;

Auditiva

No se le pide localizar el sonido, así que hace de submarinista, que es quien lo emite, y los peces llevan peto de color para verse de lejos;

Movilidad reducida

Juega de submarinista con el aire ilimitado y un radio de tres metros, acompañado de un compañero-boya que le avisa de quién se acerca; No se ata nada a la silla, nadie la empuja y al usuario de silla se le toca en el reposabrazos.

Cognitiva o de atención

Primero una ronda sin sonido y sin eliminación, solo pillar y volver, y el aire se añade después;

Errores frecuentes

  • Montar el agua en un espacio corto: con menos de veinte por quince metros, veinte peces no tienen dónde huir.
  • Meter a los cinco submarinistas por el mismo punto: entran en bloque y barren la orilla en cada inmersión.
  • No exigir sonido continuo y audible: se aguanta callado y se queda dentro del agua sin gastar aire.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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