ENTRÉNALO

Petanca de aproximación

9-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Una bola puede orientarse bien y pasar de largo si la fuerza no se ajusta al suelo. Repetir desde la misma línea permite relacionar recorrido y velocidad de salida, mientras el orden alterno añade la decisión de aproximarse o mejorar una posición existente.

Objetivo

Regular dirección y fuerza para aproximar un móvil a una referencia de distancia.

Cómo se juega6

  1. Organizad cuatro grupos en dos partidas, con equipos enfrentados y una referencia pequeña situada a cuatro metros.

  2. Alternad lanzamientos rodados de pelotas de goma desde una línea común; mantened el orden de turno de cada equipo.

  3. Después de tres envíos por equipo, detened los lanzamientos y comparad distancias hasta la referencia.

  4. El equipo con la pelota más próxima suma un punto; en empate suman ambos.

  5. Recoged, cambiad el orden de lanzamiento y repetid; la partida termina al cerrar la tanda.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Referencia cercana

Acercad el objetivo a dos metros para ajustar una fuerza menor.

Objetivo lateral

Desplazad la referencia hacia un lado entre tandas; exige reorientar el envío sin cambiar la línea de salida.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blanco

Seguridad2

La zona de lanzamiento y la de recogida permanecen separadas; se recoge únicamente con el turno detenido.

Orientad los intentos hacia un sector vacío y alejado de zonas de paso.

Consejos para el profesor3

  1. Mantén la superficie de juego constante durante la comparación.

  2. Mide solo después de que todas las pelotas estén inmóviles.

  3. Haz que cada turno anticipe si necesita más o menos fuerza que antes.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza una diana de alto contraste dentro de su campo visual funcional para mantener una referencia de puntería.

Auditiva

El docente muestra la señal de lanzar y la de recoger con gestos diferentes previamente ensayados.

Movilidad reducida

Realiza el envío desde posición sentada estable y utiliza una línea de lanzamiento adaptada a esa postura.

Cognitiva o de atención

Practica por separado preparar, lanzar y recoger, recibiendo una señal distinta para cada fase.

Errores frecuentes

  • Soltar con un impulso final de muñeca que alarga demasiado el recorrido.
  • Orientar los pies hacia otro lugar y corregir solo con el brazo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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