ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: cada niño lanza su saquito para que se pare junto a su cono, ni corto ni pasado. Todos lanzan a la vez y todos recogen a la vez.

Petanca de saquitos

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Baja
6-26 participantes

Descripción

Puntería de proximidad. Cada niño tiene su saquito y su propio cono a tres pasos, y lanza intentando que el saquito se pare al lado del cono, ni antes ni pasado. Todos lanzan a la vez desde la misma línea y nadie sale a recoger hasta que el docente lo dice. No se cuentan puntos ni se compara con el vecino: cada uno mira si esta vez le ha quedado más cerca que la anterior.

Objetivo

Ajustar la fuerza del lanzamiento a una distancia corta para dejar el saquito lo más cerca posible de un punto del suelo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Una línea de tiza y, a tres pasos de niño, un cono por cabeza, separados metro y medio unos de otros. Cada niño detrás de la línea, enfrente de su cono y con su saquito. Todos miran y lanzan hacia el mismo lado.

  2. Arranque

    El docente enseña el lanzamiento, con el brazo suelto y por debajo del hombro, y hace uno corto y otro largo a propósito para que se vea que el saquito no se tira, se acompaña. Después da la señal y lanzan todos a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Cada uno lanza su saquito intentando que se pare al lado de su cono, ni antes ni pasado. Se lanza siempre desde detrás de la línea y con el brazo por debajo del hombro. Se puede probar con la mano que se quiera.

  4. Qué pasa cuando han lanzado todos

    Nadie sale hasta que el docente baja el brazo. Entonces van todos a la vez, miran dónde ha caído el suyo, lo recogen y vuelven a la línea. No se cuenta ni se compara con el de al lado: cada uno mira si esta vez ha quedado más cerca que la anterior.

  5. Cómo termina

    La última ronda se lanza desde un paso más cerca, para que todos acaben dejando el saquito pegado al cono, y se recoge el material entre todos.

  6. Reinicio

    Se lanza con la otra mano, la que no se ha usado en toda la sesión, y se vuelve a empezar desde la distancia corta.

Variantes3

Más difícil — Un paso más lejos

la línea se aleja dos pasos y el saquito ya no llega solo con el brazo, hay que acompañarlo adelantando un pie. Se mantiene la regla del brazo por debajo del hombro: si para llegar hay que lanzar por encima, es que está demasiado lejos y se acerca la línea.

Otra organización — Los dos juntos

por parejas, los dos comparten un cono y lanzan a la vez desde la misma línea, y el reto es que los dos saquitos acaben tocándose junto al cono. Deja de ser un lanzamiento de cada uno y pasa a ser un acuerdo entre los dos.

Más fácil — Casi al lado

el cono se pone a dos pasos y el saquito se puede dejar deslizándolo por el suelo con la mano, sin soltarlo por el aire. Sale casi siempre, que es justo lo que hace falta las primeras veces.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualDistanciasagrupación y dispersiónUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña un tiro corto y otro largo a propósito: que el saquito se acompaña no se entiende con un lanzamiento perfecto.

  2. Tras cada tanda pregunta quién ha quedado más cerca que la vez anterior: así el rival de cada uno es él mismo.

Adaptaciones NEE3

Visual

En el momento de lanzar, el docente o su pareja se coloca detrás del cono, fuera de la línea de tiro, y da palmadas seguidas para que el blanco suene, y en cuanto el saquito cae le dice en voz alta dónde ha quedado, un paso a tu derecha y pegado;

Auditiva

La señal de lanzar y la de salir a recoger se dan además con el brazo, arriba para lanzar y abajo para ir a por el saquito, y el docente demuestra el gesto de lanzamiento de frente en vez de describirlo.

Cognitiva o de atención

Dos consignas y ninguna más, lanzo cuando el brazo sube y voy a por él cuando el brazo baja;

Errores frecuentes

  • Comparar en alto quién ha quedado más cerca: aquí se compite contra el propio tiro anterior, no contra el vecino.
  • Dejar salir a recoger a quien quiera: cruza la línea mientras los demás siguen lanzando saquitos.
  • Poner los conos a menos de metro y medio: los saquitos se mezclan y no se sabe cuál es de quién.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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