ENTRÉNALO

Petanca sin despegar los pies

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

La petanca debe su nombre a «pies quietos» en provenzal, y este juego convierte esa norma en el centro de la partida. El lanzador elige su postura, de pie o en cuclillas, y un rival le vigila los pies; si se levantan antes de tiempo, la bola se retira. Entre bola y bola, cada jugador da una vuelta al trote, así que tiene que volver a fijar los pies con el pulso alto.

Objetivo

Lanzar desde una base de apoyo estable, sin despegar los pies, y elegir la postura que da más control a cada uno.

Cómo se juega6

  1. Un equipo lanza el boliche desde el aro, ni muy cerca ni muy lejos. Los dos equipos esperan en fila detrás del aro.

  2. Lanza uno de cada equipo y, a partir de ahí, lanza siempre el equipo que no tiene el punto, es decir, el que tiene su mejor bola más lejos del boliche.

  3. El lanzador entra al aro, se coloca de pie o en cuclillas y lanza por debajo del hombro. Los dos pies se quedan dentro y apoyados hasta que la bola toca el suelo.

  4. Un jugador del equipo rival mira los pies

    Si uno se levanta o sale del aro antes de tiempo, dice «pie» y esa bola se retira.

  5. Después de lanzar, el jugador da una vuelta al trote al circuito y vuelve al final de su fila. Si a su equipo le toca y no hay nadie en la fila, lanza el primero que llegue.

  6. Con todas las bolas lanzadas, el equipo con la bola más cercana suma un punto por cada bola suya más cerca que la mejor del rival. Gana quien llega antes a siete.

Variantes2

Dos posturas

En una ronda todos lanzan de pie y en la siguiente en cuclillas; al acabar, cada uno dice con cuál ha arrimado mejor.

Más lejos

El boliche se lanza más lejos y se nota cuánto cuesta no despegar los pies cuando hay que tirar con más fuerza.

Qué se trabaja

Control postural en cargas y gestos deportivosDeportes de diana o blancoEquilibrio estático

Seguridad2

No pasa nadie por delante del aro, en la trayectoria de las bolas, ni va a por ellas hasta que han lanzado todos; las bolas se recogen andando al acabar la ronda.

Coloca el circuito de trote por detrás de todas las pistas y lejos de los aros, para que quien corre no cruce ninguna zona de lanzamiento.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, pide a cada uno que pruebe las dos posturas y se quede con la que le deja más quieto.

  2. Si los jueces dudan, cuenta tú en voz alta «suelta… toca» para que vean el momento en que los pies ya pueden moverse.

Adaptaciones NEE4

Visual

El boliche lleva cascabeles o un compañero da palmadas junto a él, y le dicen en voz alta a qué distancia ha quedado su bola.

Auditiva

El juez levanta una mano para «pie» en vez de decirlo, y el lanzador mira al juez antes de salir del aro.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla o sentado en un banco dentro del aro, con la espalda quieta en lugar de los pies, o hace rodar la bola por una rampa.

Cognitiva o de atención

Lleva una marca plana en cada pie del aro para saber dónde apoyar y lanza siempre con la misma postura.

Errores frecuentes

  • Levantar el talón de atrás al soltar para ganar fuerza: la fuerza sale del brazo y de las piernas flexionadas, no de dar un paso.
  • Agacharse en cuclillas sin apoyar bien los dos pies: el lanzador se tambalea y la bola sale torcida.
  • Ponerse de lado en el aro: los pies miran al boliche.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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