ENTRÉNALO

Petanca viajera

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Se juega a la petanca como manda el reglamento: la ronda siguiente se lanza desde un círculo marcado donde acabó el boliche, así que la partida va viajando por el espacio y cada vez la distancia es distinta. Antes de medir, cada jugador dice qué bola cree que tiene el punto y por cuánto. Entre bola y bola se trota hasta un cono, y entre ronda y ronda el grupo viaja al trote hasta el nuevo círculo.

Objetivo

Estimar distancias a simple vista, compararlas antes de medirlas y ajustar el lanzamiento a una distancia que cambia en cada ronda.

Cómo se juega7

  1. Una pareja lanza el boliche desde el aro. Lanza una bola cada pareja y, desde ahí, lanza siempre la pareja que no tiene el punto.

  2. Cuando hay duda sobre quién tiene el punto, cada jugador dice en voz alta su estimación, por ejemplo «la roja, por un palmo», y después se mide con la cinta.

  3. Quien acierta la estimación gana una «ficha de ojo», que se cuenta aparte de los puntos.

  4. Al acabar las bolas, la pareja con la bola más cercana suma un punto por cada bola suya más cerca que la mejor del rival.

  5. La pareja que gana la ronda lleva el aro adonde quedó el boliche, y todos recogen y van al trote hasta allí; el cono se coloca otra vez lejos, detrás del nuevo aro.

  6. El boliche se lanza siempre hacia zona libre y lejos de otros grupos. Gana la pareja que llega antes a siete.

  7. Después de cada bola, el lanzador rodea al trote el cono y vuelve. Si le toca a su pareja y él no ha vuelto, lanza su compañero.

Variantes2

Sin cinta

Se mide con los pies, punta con talón, y la pareja rival tiene que estar de acuerdo con la medida.

Dispersión

Al final de la ronda, la pareja con sus bolas más juntas entre sí suma un punto extra.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónDeportes de diana o blancoToma de decisiones en situación motriz

Seguridad3

No se lanza el boliche más que hacia una zona despejada; si hay otro grupo cerca en esa dirección, el aro se gira hacia otro lado.

Nadie va a por las bolas ni a medir hasta que han lanzado las dos parejas, y al desplazarse al nuevo círculo se va al trote, sin carreras.

Coloca el cono de trote detrás del aro, en dirección contraria al boliche, para que quien trota no entre en la zona de lanzamiento.

Consejos para el profesor2

  1. Para empezar, enseña ejemplos de estimación: «la azul por un dedo», «la roja por un palmo», «empate, hay que medir».

  2. Si un grupo se va demasiado lejos o se acerca a otro, dale una zona del patio y pide que el boliche se quede dentro de ella.

Adaptaciones NEE4

Visual

El boliche lleva cascabeles y un compañero dice en voz alta la distancia de cada bola, en palmos.

Auditiva

La estimación se hace señalando la bola y mostrando la distancia con las manos.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla o con una rampa; un compañero lleva el aro al nuevo sitio y la pareja elige un recorrido sin escalones.

Cognitiva o de atención

Solo estima entre dos bolas, la más cercana de cada pareja, y la compara con una medida conocida, su palmo.

Errores frecuentes

  • Medir sin estimar antes: la estimación en voz alta es la parte que entrena el ojo.
  • Lanzar siempre con la misma fuerza aunque el boliche esté más cerca o más lejos que en la ronda anterior.
  • Mover una bola al medir: se mide desde el boliche sin tocar nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Petanca viajera

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión