ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: al nombrar a alguien, este coge el balón y lanza a los compañeros parados.

Pies Quietos

8-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

La clase se divide en dos grupos que juegan por separado dentro de un terreno delimitado. Todos se sitúan en el centro y uno lanza la pelota al aire diciendo el nombre de un compañero: los demás huyen mientras el nombrado la coge. Al cogerla grita «¡quietos!», todos se detienen, y él intenta darle a alguno desde donde está.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción ante estímulos

Cómo se juega7

  1. Dividir la clase en dos grupos que juegan por separado.

  2. Delimitar el terreno de juego.

  3. Todos se sitúan en el centro; se lanza la pelota al aire nombrando a un compañero.

  4. El nombrado debe coger la pelota; los demás huyen.

  5. Al coger la pelota, el alumno grita 'quietos' y todos se detienen.

  6. El alumno intenta dar con la pelota a alguien lanzándola.

  7. El que sea golpeado recibe un punto de penalización; gana quien acumule menos puntos.

Variantes2

Otra forma

Permitir que el alumno dé un número de pasos antes de lanzar.

Otra forma

Usar dos pelotas simultáneamente nombrando dos jugadores.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónLanzamientos de precisiónRecepciones

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Pelota de espuma y prohibido apuntar de cintura para arriba: con eso el juego dura toda la sesión.

  2. Nombra tú los primeros turnos y reparte: si nombran ellos, se llaman siempre entre los mismos cuatro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le canta el nombre antes de cada lanzamiento y la pelota se le envía rodando o con bote a los pies, con pelota sonora;

Auditiva

El grito de quietos se dobla siempre con el brazo en alto del que coge la pelota, y se enseña al grupo a mirar al portador; El docente repite el gesto desde fuera para quien no lo haya visto.

Movilidad reducida

Los pasos de distancia se cuentan igual pero se ajustan a su desplazamiento, y se le lanza siempre a la parte baja y desde algo más lejos;

Cognitiva o de atención

Grupos pequeños, nombres visibles en el peto, una sola regla activa al principio (lanzar bajo) y sin puntuación hasta que el juego se entienda.

Errores frecuentes

  • Jugarlo con balón de fútbol reglamentario: el impacto en la cara a cinco metros duele de verdad.
  • No fijar distancia mínima de lanzamiento: el nombrado da tres pasos y dispara a bocajarro.
  • Dejar el campo abierto: al gritar quietos están tan lejos que nadie acierta y el juego se apaga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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