Descripción
El docente elige a varios perseguidores con peto y el resto se desplaza libremente por el espacio. Para pillar a alguien, el perseguidor tiene que decir el nombre de esa persona antes de que ella diga el suyo: si lo consigue, el pillado se pone un peto y pasa a perseguir; si el perseguido se adelanta, queda salvado. El juego sigue hasta que el docente lo para.
Objetivo
Favorecer la socialización, la atención auditiva y la velocidad de reacción mediante una persecución reglada donde la identificación verbal es imprescindible para poder atrapar.
Cómo se juega6
Todos se desplazan libremente por el espacio sin empujar ni bloquear.
El docente elige a varios perseguidores («los que la quedan»).
Para pillar a alguien, el perseguidor debe decir primero su nombre.
El perseguido puede salvarse si dice su propio nombre antes.
Si es pillado (pierde el duelo de nombres), pasa a ser perseguidor.
El juego continúa hasta que el docente cambie la dinámica o finalice.
Variantes3
Todos adoptan un nombre nuevo (animales, personajes, frutas) y hay que memorizarlo antes de empezar; el duelo se juega con ese nombre.
Un tercero puede salvar al perseguido tocándole mientras dice su nombre en voz alta.
Para salvarse, el perseguido dice su nombre y hace a la vez el gesto que tenga asignado.
Qué se trabaja
Seguridad2
Nadie empuja, agarra ni bloquea, ni al perseguir ni al huir.
Se juega en un espacio delimitado y libre de obstáculos, con margen para frenar antes de paredes y vallas.
Consejos para el profesor2
Haz una ronda previa de nombres en corro; con dos alumnos nuevos, este juego no funciona sin ese repaso.
Si dudas de quién habló antes, decide tú al momento y sigue: pararse a debatirlo apaga el juego en dos duelos.
Adaptaciones NEE4
Visual
El participante corre cogido por el codo de una pareja-guía que le va nombrando en voz alta quién se le acerca y por dónde, para que pueda decir ese nombre antes que el otro.
Auditiva
Con este participante se juega como en la variante «Nombre con acción»: cada nombre del duelo se dice de frente y acompañado del gesto asignado, para que lo vea además de oírlo.
Movilidad reducida
Se acota una franja por la que todos pasan andando, y allí el participante juega en igualdad.
Cognitiva o de atención
Antes de empezar se hace una ronda de nombres en corro y se juega con pocos perseguidores, para que el duelo de nombres se oiga bien.
Errores frecuentes
- Sacarlo en septiembre, cuando aún no se saben los nombres: nadie pilla y queda en correr en silencio.
- Lanzar a toda la clase a la vez: el duelo de nombres no se oye y acaban discutiendo quién habló primero.
- Nombrar perseguidores a los que menos conocen al grupo: no pillan a nadie porque no recuerdan un solo nombre.