ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: varios persiguen al resto: para pillar hay que decir el nombre del otro antes de que él diga el suyo.

Pilla con Nombre

6-13 años
5 minutos
6-30 participantes

Descripción

El docente elige a varios perseguidores con peto y el resto se desplaza libremente por el espacio. Para pillar a alguien, el perseguidor tiene que decir el nombre de esa persona antes de que ella diga el suyo: si lo consigue, el pillado se pone un peto y pasa a perseguir; si el perseguido se adelanta, queda salvado. El juego sigue hasta que el docente lo para.

Objetivo

Favorecer la socialización, la atención auditiva y la velocidad de reacción mediante una persecución reglada donde la identificación verbal es imprescindible para poder atrapar.

Cómo se juega6

  1. Todos se desplazan libremente por el espacio sin empujar ni bloquear.

  2. El docente elige a varios perseguidores («los que la quedan»).

  3. Para pillar a alguien, el perseguidor debe decir primero su nombre.

  4. El perseguido puede salvarse si dice su propio nombre antes.

  5. Si es pillado (pierde el duelo de nombres), pasa a ser perseguidor.

  6. El juego continúa hasta que el docente cambie la dinámica o finalice.

Variantes3

Cambio de identidad

Todos adoptan un nombre nuevo (animales, personajes, frutas) y hay que memorizarlo antes de empezar; el duelo se juega con ese nombre.

Salvar a un compañero

Un tercero puede salvar al perseguido tocándole mientras dice su nombre en voz alta.

Nombre con acción

Para salvarse, el perseguido dice su nombre y hace a la vez el gesto que tenga asignado.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Nadie empuja, agarra ni bloquea, ni al perseguir ni al huir.

Se juega en un espacio delimitado y libre de obstáculos, con margen para frenar antes de paredes y vallas.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una ronda previa de nombres en corro; con dos alumnos nuevos, este juego no funciona sin ese repaso.

  2. Si dudas de quién habló antes, decide tú al momento y sigue: pararse a debatirlo apaga el juego en dos duelos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante corre cogido por el codo de una pareja-guía que le va nombrando en voz alta quién se le acerca y por dónde, para que pueda decir ese nombre antes que el otro.

Auditiva

Con este participante se juega como en la variante «Nombre con acción»: cada nombre del duelo se dice de frente y acompañado del gesto asignado, para que lo vea además de oírlo.

Movilidad reducida

Se acota una franja por la que todos pasan andando, y allí el participante juega en igualdad.

Cognitiva o de atención

Antes de empezar se hace una ronda de nombres en corro y se juega con pocos perseguidores, para que el duelo de nombres se oiga bien.

Errores frecuentes

  • Sacarlo en septiembre, cuando aún no se saben los nombres: nadie pilla y queda en correr en silencio.
  • Lanzar a toda la clase a la vez: el duelo de nombres no se oye y acaban discutiendo quién habló primero.
  • Nombrar perseguidores a los que menos conocen al grupo: no pillan a nadie porque no recuerdan un solo nombre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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