ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: varios persiguen al resto: para pillar hay que decir el nombre del otro antes de que él diga el suyo.

Pilla con Nombre

6-13 años
5 minutos
6-30 participantes

Descripción

Varias personas “la quedan” y deben pillar, pero solo pueden atrapar diciendo el nombre del jugador antes de que este diga el suyo. Si el perseguidor dice primero el nombre del pillado, este se la queda; si no, queda salvado.

Objetivo

Favorecer la socialización, la atención auditiva y la velocidad de reacción mediante una persecución reglada donde la identificación verbal es imprescindible para poder atrapar.

Cómo se juega6

  1. Todos se desplazan libremente por el espacio sin empujar ni bloquear.

  2. El docente elige a varios perseguidores (“los que la quedan”).

  3. Para pillar a alguien, el perseguidor debe decir primero su nombre.

  4. El perseguido puede salvarse si dice su propio nombre antes.

  5. Si es pillado (pierde el duelo de nombres), pasa a ser perseguidor.

  6. El juego continúa hasta que el docente cambie la dinámica o finalice.

Variantes3

Cambio de identidad

Todos adoptan un nombre nuevo (animales, personajes, frutas) y hay que memorizarlo antes de empezar; el duelo se juega con ese nombre.

Salvar a un compañero

Un tercero puede salvar al perseguido tocándole mientras dice su nombre en voz alta.

Nombre con acción

Para salvarse, el perseguido dice su nombre y hace a la vez el gesto que tenga asignado.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una ronda previa de nombres en corro; con dos alumnos nuevos, este juego no funciona sin ese repaso.

  2. Si dudas de quién habló antes, decide tú al momento y sigue: pararse a debatirlo apaga el juego en dos duelos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Corre cogido por el codo de una pareja-guía que le va nombrando en voz alta quién se le acerca y por dónde, para que pueda decir ese nombre antes que el otro.

Auditiva

Es el eje que más cuidado pide, porque el juego se gana diciendo y oyendo nombres.

Movilidad reducida

Se acota una franja por la que todos pasan andando y allí juega en igualdad;

Errores frecuentes

  • Sacarlo en septiembre, cuando aún no se saben los nombres: nadie pilla y queda en correr en silencio.
  • Lanzar a toda la clase a la vez: el duelo de nombres no se oye y acaban discutiendo quién habló primero.
  • Nombrar perseguidores a los que menos conocen al grupo: no pillan a nadie porque no recuerdan un solo nombre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Pilla con Nombre

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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