ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: varios persiguen al resto, que se salva unos segundos subiéndose a caballito o dejándose levantar en brazos.

Pilla-pilla de fuerza

9-17 años
8 minutos
6-30 participantes

Descripción

Varios alumnos son los que “se la quedan” y deben pillar al resto del grupo. Para evitar ser pillados, los jugadores pueden subirse a caballito sobre un compañero o ser levantados en brazos durante unos segundos, formando zonas seguras móviles.

Objetivo

Desarrollar la fuerza en tren superior e inferior, así como la resistencia en desplazamientos continuos y cambios de ritmo.

Cómo se juega7

  1. Elegir 2–4 alumnos que empiezan “pillando”.

  2. El resto se mueve libremente por el espacio sin poder detenerse por completo.

  3. Para evitar ser pillado, un jugador puede subirse a caballito sobre un compañero, con las piernas cerradas y los brazos rodeando los hombros, o dejarse levantar en brazos, en carga frontal o lateral.

  4. Mientras esté en esa posición, el alumno es “intocable”.

  5. La zona segura solo dura 3–5 segundos, después deben volver a correr.

  6. Si un jugador es pillado en el suelo, pasa a ser perseguidor.

  7. El docente recuerda que las cargas deben hacerse con técnica

    Rodillas flexionadas, espalda recta y levantamientos suaves.

Variantes3

Más difícil — Espacio que encoge

Se recorta el espacio poco a poco: queda menos sitio para huir y las cargas se suceden mucho más seguidas.

Otra forma — Zonas seguras fijas

Se marcan círculos en el suelo donde se puede estar dos segundos sin ser pillado y sin necesidad de cargar a nadie.

Más fácil — Pareja de carga fija

Cada uno solo puede subirse a caballito sobre un compañero concreto, acordado antes y de estatura parecida.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

La carga se hace entre compañeros de talla parecida y solo si el que levanta quiere: se avisa antes en voz alta y nunca se sube uno encima de otro por sorpresa.

A caballito se sube con el compañero ya parado y con las rodillas dobladas, y se baja igual, apoyando primero los pies en el suelo: no se corre llevando a nadie encima.

Los segundos de inmunidad se cuentan en alto para que nadie aguante más peso del acordado, y el que carga suelta en cuanto note la espalda o las rodillas.

Consejos para el profesor2

  1. Tres segundos en la posición y a correr; con eso el juego se mueve y no se estanca en refugios.

  2. Exige que el que carga diga «vale» antes de que el otro suba; sin ese aviso no se sube.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero de referencia fijo que le avisa en voz alta antes de tocarle y antes de cargarle, y que le dice dónde apoyar las manos;

Auditiva

El arranque, la parada y el final de los 3-5 segundos se dan con un gesto visible desde toda la pista —brazo arriba— además de con la voz; Una consigna cada vez («cuando te suban, cuento hasta tres y bajas»), un compañero de referencia fijo, y el docente cuenta en voz alta y con los dedos para que el final del refugio se vea además de oírse.

Movilidad reducida

Sigue siendo perseguido y perseguidor con el terreno acortado para toda la ronda, no solo para él. Si se desplaza en silla, nadie se sube a la silla ni la empuja: el refugio se forma alrededor y los mismos segundos.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando solo la persecución con peto, y el refugio se le añade cuando la persecución le salga sola;

Errores frecuentes

  • Permitir subirse a caballito por sorpresa y por detrás: el que carga no está preparado y caen los dos.
  • No poner límite de segundos a la posición segura: se quedan a caballito y nadie corre.
  • Dejar levantar en brazos a compañeros de peso muy distinto: el que carga se lesiona la espalda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con Pilla-pilla de fuerza

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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