ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: varios persiguen al resto, que se salva unos segundos subiéndose a caballito o dejándose levantar en brazos.

Pilla-pilla de fuerza

9-17 años
8 minutos
6-30 participantes

Descripción

Varios alumnos son los que “se la quedan” y deben pillar al resto del grupo. Para evitar ser pillados, los jugadores pueden subirse a caballito sobre un compañero o ser levantados en brazos durante unos segundos, formando zonas seguras móviles.

Objetivo

Desarrollar la fuerza en tren superior e inferior, así como la resistencia en desplazamientos continuos y cambios de ritmo.

Cómo se juega7

  1. Elegir 2–4 alumnos que empiezan “pillando”.

  2. El resto se mueve libremente por el espacio sin poder detenerse por completo.

  3. Para evitar ser pillado, un jugador puede subirse a caballito sobre un compañero, con las piernas cerradas y los brazos rodeando los hombros, o dejarse levantar en brazos, en carga frontal o lateral.

  4. Mientras esté en esa posición, el alumno es “intocable”.

  5. La zona segura solo dura 3–5 segundos, después deben volver a correr.

  6. Si un jugador es pillado en el suelo, pasa a ser perseguidor.

  7. El docente recuerda que las cargas deben hacerse con técnica

    Rodillas flexionadas, espalda recta y levantamientos suaves.

Variantes3

Más difícil — Espacio que encoge

Se recorta el espacio poco a poco: queda menos sitio para huir y las cargas se suceden mucho más seguidas.

Otra forma — Zonas seguras fijas

Se marcan círculos en el suelo donde se puede estar dos segundos sin ser pillado y sin necesidad de cargar a nadie.

Más fácil — Pareja de carga fija

Cada uno solo puede subirse a caballito sobre un compañero concreto, acordado antes y de estatura parecida.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

La carga se hace entre compañeros de talla parecida y solo si el que levanta quiere: se avisa antes en voz alta y nunca se sube uno encima de otro por sorpresa.

A caballito se sube con el compañero ya parado y con las rodillas dobladas, y se baja igual, apoyando primero los pies en el suelo: no se corre llevando a nadie encima.

Los segundos de inmunidad se cuentan en alto para que nadie aguante más peso del acordado, y el que carga suelta en cuanto note la espalda o las rodillas.

Consejos para el profesor2

  1. Tres segundos en la posición y a correr; con eso el juego se mueve y no se estanca en refugios.

  2. Exige que el que carga diga «vale» antes de que el otro suba; sin ese aviso no se sube.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero de referencia fijo que le avisa en voz alta antes de tocarle y antes de cargarle, y que le dice dónde apoyar las manos;

Auditiva

El arranque, la parada y el final de los 3-5 segundos se dan con un gesto visible desde toda la pista —brazo arriba— además de con la voz; Una consigna cada vez («cuando te suban, cuento hasta tres y bajas»), un compañero de referencia fijo, y el docente cuenta en voz alta y con los dedos para que el final del refugio se vea además de oírse.

Movilidad reducida

Sigue siendo perseguido y perseguidor con el terreno acortado para toda la ronda, no solo para él. Si se desplaza en silla, nadie se sube a la silla ni la empuja: el refugio se forma alrededor y los mismos segundos.

Cognitiva o de atención

Empieza jugando solo la persecución con peto, y el refugio se le añade cuando la persecución le salga sola;

Errores frecuentes

  • Permitir subirse a caballito por sorpresa y por detrás: el que carga no está preparado y caen los dos.
  • No poner límite de segundos a la posición segura: se quedan a caballito y nadie corre.
  • Dejar levantar en brazos a compañeros de peso muy distinto: el que carga se lesiona la espalda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Pilla-pilla de fuerza

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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