Pilla-pilla de fuerza
Descripción
Varios alumnos son los que “se la quedan” y deben pillar al resto del grupo. Para evitar ser pillados, los jugadores pueden subirse a caballito sobre un compañero o ser levantados en brazos durante unos segundos, formando zonas seguras móviles.
Objetivo
Desarrollar la fuerza en tren superior e inferior, así como la resistencia en desplazamientos continuos y cambios de ritmo.
Cómo se juega7
Elegir 2–4 alumnos que empiezan “pillando”.
El resto se mueve libremente por el espacio sin poder detenerse por completo.
Para evitar ser pillado, un jugador puede subirse a caballito sobre un compañero, con las piernas cerradas y los brazos rodeando los hombros, o dejarse levantar en brazos, en carga frontal o lateral.
Mientras esté en esa posición, el alumno es “intocable”.
La zona segura solo dura 3–5 segundos, después deben volver a correr.
Si un jugador es pillado en el suelo, pasa a ser perseguidor.
El docente recuerda que las cargas deben hacerse con técnica
Rodillas flexionadas, espalda recta y levantamientos suaves.
Variantes3
Se recorta el espacio poco a poco: queda menos sitio para huir y las cargas se suceden mucho más seguidas.
Se marcan círculos en el suelo donde se puede estar dos segundos sin ser pillado y sin necesidad de cargar a nadie.
Cada uno solo puede subirse a caballito sobre un compañero concreto, acordado antes y de estatura parecida.
Qué se trabaja
Seguridad3
La carga se hace entre compañeros de talla parecida y solo si el que levanta quiere: se avisa antes en voz alta y nunca se sube uno encima de otro por sorpresa.
A caballito se sube con el compañero ya parado y con las rodillas dobladas, y se baja igual, apoyando primero los pies en el suelo: no se corre llevando a nadie encima.
Los segundos de inmunidad se cuentan en alto para que nadie aguante más peso del acordado, y el que carga suelta en cuanto note la espalda o las rodillas.
Consejos para el profesor2
Tres segundos en la posición y a correr; con eso el juego se mueve y no se estanca en refugios.
Exige que el que carga diga «vale» antes de que el otro suba; sin ese aviso no se sube.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un compañero de referencia fijo que le avisa en voz alta antes de tocarle y antes de cargarle, y que le dice dónde apoyar las manos;
Auditiva
El arranque, la parada y el final de los 3-5 segundos se dan con un gesto visible desde toda la pista —brazo arriba— además de con la voz; Una consigna cada vez («cuando te suban, cuento hasta tres y bajas»), un compañero de referencia fijo, y el docente cuenta en voz alta y con los dedos para que el final del refugio se vea además de oírse.
Movilidad reducida
Sigue siendo perseguido y perseguidor con el terreno acortado para toda la ronda, no solo para él. Si se desplaza en silla, nadie se sube a la silla ni la empuja: el refugio se forma alrededor y los mismos segundos.
Cognitiva o de atención
Empieza jugando solo la persecución con peto, y el refugio se le añade cuando la persecución le salga sola;
Errores frecuentes
- Permitir subirse a caballito por sorpresa y por detrás: el que carga no está preparado y caen los dos.
- No poner límite de segundos a la posición segura: se quedan a caballito y nadie corre.
- Dejar levantar en brazos a compañeros de peso muy distinto: el que carga se lesiona la espalda.