ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: pilla-pilla por equipos con chalecos; capturados se encadenan al cazador.

Pilla-pilla por equipos con chalecos

9-17 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Los dos bandos se persiguen a la vez, así que cada uno caza y huye al mismo tiempo y nadie puede dedicarse solo a correr. Quien es alcanzado se engancha detrás de su captor, y la fila que se forma es cada vez más lenta y más fácil de deshacer por el extremo. El desplazamiento es en marcha, nunca en carrera.

Objetivo

Desarrollar la marcha rápida, la cooperación y las estrategias de persecución en equipo

Cómo se juega5

  1. Dividir la clase en dos equipos con petos de diferente color.

  2. A la señal, ambos equipos se persiguen mutuamente marchando.

  3. Cuando un jugador es cazado, se coloca detrás del cazador cogiéndose por los hombros.

  4. Los jugadores capturados que van al final de la cadena pueden ser liberados por un compañero libre.

  5. Al cabo del tiempo establecido, gana el equipo con más capturas.

Variantes3

Otra forma

Limitar la zona de juego para mayor intensidad

Otra forma

Permitir que los capturados formen su propio equipo

Otra forma

Cambiar el tiempo de juego según el nivel del grupo

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad3

La cadena se agarra de los hombros del de delante, nunca de la camiseta ni de la cintura, y avanza al ritmo del último, que es el que va arrastrado.

Se libera al último de la cadena con un toque en la mano o en el hombro; no se tira de él para arrancarlo de la fila.

Cuando la cadena se alarga se avisa en alto de cada giro: al cambiar de dirección la cola barre metro y medio y se lleva por delante a quien pase por ahí.

Consejos para el profesor2

  1. Tope de cuatro por cadena y que la quinta captura empiece otra: las cadenas largas no se mueven.

  2. Manos en los hombros, sin tirar: en cadena, un tirón del primero se transmite a todos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cuando forma parte de una cadena va en segundo lugar, con las manos sobre los hombros del de delante, que es la mejor referencia posible, y la cadena avisa en voz cada cambio de dirección y cada parada; Nadie le toca por la espalda sin haber entrado antes en su campo visual, y las liberaciones se hacen con un contacto claro en la mano, no diciendo su nombre.

Movilidad reducida

Puede encabezar la cadena, que es el puesto que marca el ritmo y el más importante, con los demás cogidos entre ellos y sin apoyarse en él ni en su silla; Como perseguido, se le toca estando parado y por el lado, nunca cortándole el paso ni frenándole la silla.

Cognitiva o de atención

Cadenas de tres como máximo, petos muy diferenciados y una sola norma («se anda»);

Errores frecuentes

  • Dejar crecer las cadenas de capturados: el cazador arrastra a ocho y no puede ni girar.
  • No aclarar que solo se libera al último de la cadena: liberan por el medio y se rompe todo.
  • No sancionar al que corre en vez de marchar: queda un pilla-pilla más y se pierde el objetivo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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