ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: pilla-pilla por equipos con chalecos; capturados se encadenan al cazador.

Pilla-pilla por equipos con chalecos

9-17 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Los dos bandos se persiguen a la vez, así que cada uno caza y huye al mismo tiempo y nadie puede dedicarse solo a correr. Quien es alcanzado se engancha detrás de su captor, y la fila que se forma es cada vez más lenta y más fácil de deshacer por el extremo. El desplazamiento es en marcha, nunca en carrera.

Objetivo

Desarrollar la marcha rápida, la cooperación y las estrategias de persecución en equipo

Cómo se juega5

  1. Dividir la clase en dos equipos con petos de diferente color.

  2. A la señal, ambos equipos se persiguen mutuamente marchando.

  3. Cuando un jugador es cazado, se coloca detrás del cazador cogiéndose por los hombros.

  4. Los jugadores capturados que van al final de la cadena pueden ser liberados por un compañero libre.

  5. Al cabo del tiempo establecido, gana el equipo con más capturas.

Variantes3

Otra forma

Limitar la zona de juego para mayor intensidad

Otra forma

Permitir que los capturados formen su propio equipo

Otra forma

Cambiar el tiempo de juego según el nivel del grupo

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

La cadena se agarra de los hombros del de delante, nunca de la camiseta ni de la cintura, y avanza al ritmo del último, que es el que va arrastrado.

Se libera al último de la cadena con un toque en la mano o en el hombro; no se tira de él para arrancarlo de la fila.

Cuando la cadena se alarga se avisa en alto de cada giro: al cambiar de dirección la cola barre metro y medio y se lleva por delante a quien pase por ahí.

Consejos para el profesor2

  1. Tope de cuatro por cadena y que la quinta captura empiece otra: las cadenas largas no se mueven.

  2. Manos en los hombros, sin tirar: en cadena, un tirón del primero se transmite a todos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cuando forma parte de una cadena va en segundo lugar, con las manos sobre los hombros del de delante, que es la mejor referencia posible, y la cadena avisa en voz cada cambio de dirección y cada parada; Nadie le toca por la espalda sin haber entrado antes en su campo visual, y las liberaciones se hacen con un contacto claro en la mano, no diciendo su nombre.

Movilidad reducida

Puede encabezar la cadena, que es el puesto que marca el ritmo y el más importante, con los demás cogidos entre ellos y sin apoyarse en él ni en su silla; Como perseguido, se le toca estando parado y por el lado, nunca cortándole el paso ni frenándole la silla.

Cognitiva o de atención

Cadenas de tres como máximo, petos muy diferenciados y una sola norma («se anda»);

Errores frecuentes

  • Dejar crecer las cadenas de capturados: el cazador arrastra a ocho y no puede ni girar.
  • No aclarar que solo se libera al último de la cadena: liberan por el medio y se rompe todo.
  • No sancionar al que corre en vez de marchar: queda un pilla-pilla más y se pierde el objetivo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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