ENTRÉNALO

Pinfuvote con tripín

12-18 años
20 minutos
Pista polideportiva
8-24 participantes

Descripción

Dos equipos se enfrentan sobre una red baja con las reglas completas: hasta tres golpeos y un bote entre cada uno, y nadie toca dos veces seguidas. El punto se gana cuando la pelota bota dos veces en el otro campo. Si los tres golpeos los hacen tres jugadores con tres partes distintas, como mano, pie y cabeza, y el punto se gana, vale tres.

Objetivo

Jugar un partido de pinfuvote eligiendo con quién y con qué parte golpear para buscar la jugada de tres puntos.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cuatro a cada lado de una red a la cintura, con un círculo de saque en el centro de cada campo; si hay más equipos, se monta otro campo o uno espera y rota.

  2. Se saca desde dentro del círculo, sin saltar, lanzando o golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo; si toca la red y pasa, se repite.

  3. Cada equipo tiene hasta tres golpeos, con un bote como máximo entre ellos, y ningún jugador golpea dos veces seguidas.

  4. Se gana el punto si la pelota bota dos veces en el campo rival o si el rival comete falta: cuatro golpeos, retener la pelota o tocar la red.

  5. Si el equipo gana el punto tras tres golpeos de tres jugadores con tres partes distintas del cuerpo, es tripín y vale tres puntos.

  6. Tras cada saque ganado por el rival, el equipo rota una posición; el set acaba a la puntuación que fije el profesor.

Variantes2

Sin tripín

Todos los puntos valen uno, para que el partido se centre en devolver la pelota sin preocuparse de la combinación.

Pase al que no ha tocado

Solo se puede pasar a un compañero que todavía no haya tocado la pelota en esa jugada.

Qué se trabaja

Deportes alternativosCooperación-oposiciónToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Saque golpeado desde el círculo central
  • Combinación de tres golpeos con superficies distintas
  • Ataque al hueco tras el tercer golpeo

Seguridad3

La pelota es de espuma y ligera; con ella el cabeceo es seguro y no se sustituye por otra más dura.

Nadie invade el campo contrario ni se apoya en la red para golpear cerca de ella.

Al golpear con el pie cerca de un compañero, se avisa con su nombre para no chocar ni darle una patada.

Consejos para el profesor3

  1. Antes del partido, cada equipo acuerda en voz baja una combinación de tripín para intentar.

  2. Para un momento cuando salga el primer tripín y pide que el equipo explique cómo lo ha preparado.

  3. Juega varios partidos cortos en lugar de uno largo, cambiando los rivales.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con una pelota de color vivo y un compañero de equipo le dice cuándo y dónde bota la pelota.

Auditiva

El tripín se celebra con los tres brazos levantados y el marcador se muestra con los dedos.

Movilidad reducida

Juega cerca de la red en silla, con permiso para golpear tras dos botes, y su golpeo cuenta para el tripín.

Cognitiva o de atención

Se juega primero con las reglas básicas y el tripín se introduce en el segundo partido.

Errores frecuentes

  • Buscar el tripín a toda costa y perder el punto por apurar el tercer golpeo.
  • Golpear sin dejar botar y que la pelota salga sin control.
  • Que todo el equipo se agolpe junto a la red y deje el fondo vacío.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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