ENTRÉNALO

Pirámide de medio grupo

14-18 años
20 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La clase se divide en dos grandes grupos y cada uno monta una sola pirámide de tres pisos con todos sus miembros: bases abajo, dos o tres en medio, una o dos cimas y el resto de ayudantes. Primero se dibuja con tiza. Una sola persona da las órdenes de subir y bajar. Los dos grupos no montan a la vez: uno monta y el otro mira.

Objetivo

Construir una estructura colectiva de tres pisos organizando roles, orden y voz de mando.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en dos grandes grupos.

  2. Cada grupo diseña una pirámide con todos

    Bases abajo, dos o tres en medio, una o dos cimas y el resto de ayudantes.

  3. Hay un ayudante por cada persona que sube.

  4. Primero la dibujan en el suelo con tiza, y solo después se levanta.

  5. El grupo elige a una persona que da las órdenes. Solo habla ella: «Bases», «Medio», «Cima», «Abajo».

  6. Los dos grupos no montan a la vez

    Mientras uno monta, el otro mira. Montan, aguantan tres segundos y bajan por partes.

Variantes3

Dos cimas

La pirámide se diseña simétrica, con dos cimas en lugar de una.

Dos mitades

Se monta por mitades que después se unen.

La clase entera

El grupo entero forma una sola estructura, de dos pisos.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporales

Seguridad3

Un ayudante por cada persona que sube, sin excepción. El maestro los cuenta antes de dar permiso.

Tres pisos como máximo.

Una sola voz da las órdenes de subir y de bajar: con dos voces, cada uno hace una cosa.

Consejos para el profesor3

  1. Nombra tú a quien da la voz si el grupo no se pone de acuerdo en un minuto. Es la decisión que más tardan en tomar y sin ella no se monta nada.

  2. Cuenta ayudantes y personas elevadas antes de dar permiso para montar. El número tiene que cuadrar y en un grupo tan grande nadie lo comprueba.

  3. Reserva tres minutos largos para el desmontaje. Una estructura así de grande se deshace mucho más despacio de lo que se monta y ahí suena el timbre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Planta recorrida caminando y posición reconocida por contacto, con la voz de mando identificada antes de empezar.

Auditiva

Las órdenes de montaje y desmontaje se dan también con gestos amplios acordados por el grupo.

Movilidad reducida

Con un grupo así de grande hay rol para todo el mundo: base, ayudante, coordinador del conteo o responsable de la planta; en silla de ruedas, posición de anclaje en la base.

Cognitiva o de atención

El grupo monta primero solo la base y el piso intermedio, sin cima, y la estructura completa se intenta después.

Errores frecuentes

  • Pirámides grandes con solo cuatro ayudantes.
  • Dos personas dando órdenes a la vez.
  • Montar sin haber hecho la planta.
  • Que la cima suba mientras alguien de la base todavía se está colocando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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