Pisar al compañero

Pisar al compañero

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Duelo por parejas cogidas de una mano dentro de un cuadro pequeño: cada uno intenta tocar con la planta del pie el pie del compañero y evitar que le toquen a él. El enunciado original decía pisar; aquí se toca y se retira el pie, que es la única forma de jugarlo a los 6 años sin dedos machacados.

Objetivo

Mover los pies deprisa para atacar y esquivar a la vez, sin soltarse del compañero y sin perder el equilibrio.

Instrucciones

1. Colocación: parejas de estatura parecida, frente a frente y cogidas de una sola mano, cada una en su cuadro. Todos con zapatillas cerradas y atadas: no se juega descalzo ni en calcetines. 2. Arranque: a la señal, cada uno intenta apoyar un instante la planta de su pie sobre el pie del compañero y retirarlo enseguida. No se pisa con fuerza, no se da con el talón y no se salta encima. 3. Qué se puede hacer: moverse por todo el cuadro, girar alrededor del compañero, levantar el pie para esquivar y cambiar de apoyo. Lo que no vale es soltarse la mano, tirar del brazo del otro, empujarle con la mano libre ni sacarle del cuadro. 4. Qué pasa cuando se toca un pie: el que ha tocado lo dice en voz alta y suma uno; se separan un segundo, se vuelven a colocar y siguen. Nadie queda eliminado y el asalto no se corta. 5. Cómo termina: se hacen tres o cuatro asaltos de treinta o cuarenta segundos con pausa y cambio de pareja entre uno y otro. Al acabar, cada uno dice cuántos toques ha conseguido; no hay campeón de la clase. 6. Reinicio: se cambia la mano con la que se cogen y se cambia de pareja, de modo que cada uno se enfrente a alguien que se mueve distinto.

Variantes

Más difícil — El duelo del cuadro: El toque solo cuenta si los dos siguen dentro del cuadro y sin soltarse la mano; si alguien pisa fuera, la cuenta de ese asalto vuelve a cero para los dos. Se sigue tocando con la planta y sin pisar fuerte, igual que en el juego base. Otra organización — Rueda de duelos: Dos filas enfrentadas; después de cada asalto de treinta segundos, una de las filas corre un puesto y todos cambian de rival. En diez minutos cada alumno se ha medido con cinco compañeros distintos en vez de con uno. Más fácil — A cámara lenta: Los dos se mueven a cámara lenta, como en una película a medio gas, sin tirones ni movimientos bruscos. Baja la intensidad y el juego pasa a ser de anticipar en vez de correr.

Consejos para el Profesor

Empareja tú por tamaño: si los eligen ellos, se juntan los amigos y acaba habiendo un duelo de un niño contra otro que le saca una cabeza. Corta los asaltos a los cuarenta segundos aunque estén bien, porque el forcejeo aparece justo cuando se cansan. Y demuestra el toque tú mismo con un alumno delante de todos, apoyando la planta y quitándola: en cuanto lo ven una vez, se acabó el pisotón.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la pareja juega la versión a cámara lenta en un cuadro más pequeño y el blanco se traslada de los pies a una huella de goma que cada uno tiene pegada al suelo a su lado y debe defender; se toca con el pie o con la mano libre, según lo que cada cual domine, y la regla es idéntica para los dos, así que la tarea sigue siendo tocar y no ser tocado. Visual: se juega a cámara lenta y la mano cogida es la referencia que ya lleva el juego base, así que no hace falta añadir nada; el cuadro se marca con cinta plana pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, y el compañero avisa en voz alta cuando pisan cerca de un borde. Auditiva: el arranque y el corte de cada asalto se dan con el brazo levantado del docente y los toques se cuentan enseñándolos con los dedos. Cognitiva: se empieza con veinte segundos en los que uno solo ataca y el otro solo esquiva, se cambian los papeles, y solo después se juntan los dos papeles en el mismo asalto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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