ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas y cogidos de una mano, hay que tocar con la planta el pie del otro y que no te toquen el tuyo.

Pisar al compañero

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

En cada pareja, cogidos de una mano y dentro de su cuadro, cada uno intenta apoyar un instante la planta sobre el pie del compañero y retirarla enseguida, sin pisar con fuerza, mientras esquiva sus toques. Quien toca lo dice en voz alta y suma uno; nadie queda eliminado. Se juegan asaltos cortos, con pausa y cambio de pareja entre uno y otro.

Objetivo

Mover los pies deprisa para atacar y esquivar a la vez, sin soltarse del compañero y sin perder el equilibrio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de estatura parecida, frente a frente y cogidas de una sola mano, cada una en su cuadro. Todos con zapatillas cerradas y atadas: no se juega descalzo ni en calcetines.

  2. Arranque

    A la señal, cada uno intenta apoyar un instante la planta de su pie sobre el pie del compañero y retirarlo enseguida. No se pisa con fuerza, no se da con el talón y no se salta encima.

  3. Qué se puede hacer

    Moverse por el cuadro, girar alrededor del compañero, levantar el pie y cambiar de apoyo. No vale soltarse la mano, tirar del brazo, empujar con la mano libre ni sacar al otro del cuadro.

  4. Qué pasa cuando se toca un pie

    El que ha tocado lo dice en voz alta y suma uno; se separan un segundo, se vuelven a colocar y siguen. Nadie queda eliminado y el asalto no se corta.

  5. Cómo termina

    Se hacen tres o cuatro asaltos de treinta o cuarenta segundos con pausa y cambio de pareja entre uno y otro. Al acabar, cada uno dice cuántos toques ha conseguido; no hay campeón de la clase.

  6. Reinicio

    Se cambia la mano con la que se cogen y se cambia de pareja, de modo que cada uno se enfrente a alguien que se mueve distinto.

Variantes3

Más difícil — El duelo del cuadro

El toque solo cuenta si los dos siguen dentro del cuadro y cogidos de la mano; si alguien pisa fuera, la cuenta de ese asalto vuelve a cero para los dos. Se sigue tocando con la planta y sin pisar fuerte.

Otra organización — Rueda de duelos

Dos filas enfrentadas; después de cada asalto de treinta segundos, una de las filas corre un puesto y todos cambian de rival. En diez minutos cada alumno se ha medido con cinco compañeros distintos en vez de con uno.

Más fácil — A cámara lenta

Los dos se mueven a cámara lenta, como en una película a medio gas, sin tirones ni movimientos bruscos. Baja la intensidad y el juego pasa a ser de anticipar en vez de correr.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAutorregulación emocional en el juegoCoordinación óculo-pédicaEquilibrio dinámicoVelocidad de reacción

Seguridad3

El pie se apoya un instante y se retira: no se pisa con fuerza, no se da con el talón y no se salta sobre el pie del otro.

No se tira del brazo del compañero ni se empuja con la mano libre para sacarle del cuadro.

Los cuadros quedan bien separados entre sí, para que al girar cogidos de la mano ninguna pareja choque con la de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Haz asaltos cortos y cambia de pareja: alargarlos es lo que convierte el toque en pisotón de verdad.

  2. Marca el cuadro pequeño: si es grande, se pasan el asalto girando cogidos de la mano sin llegar a tocarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega a cámara lenta y la mano cogida es la referencia que ya lleva el juego base, así que no hace falta añadir nada.

Auditiva

El arranque y el corte de cada asalto se dan con el brazo levantado del docente y los toques se cuentan enseñándolos con los dedos.

Movilidad reducida

La pareja juega la versión a cámara lenta en un cuadro más pequeño y el blanco se traslada de los pies a una huella de goma que cada uno tiene pegada al suelo a su lado y debe defender.

Cognitiva o de atención

Se empieza con veinte segundos en los que uno solo ataca y el otro solo esquiva, se cambian los papeles, y solo después se juntan los dos papeles en el mismo asalto.

Errores frecuentes

  • Dejar jugar descalzos o en calcetines: es justo el juego donde un pisotón acaba en un dedo machacado.
  • No insistir en tocar y retirar el pie: si se pisa con fuerza, en dos minutos hay alguien llorando.
  • Emparejar estaturas desiguales: el más alto alcanza y el otro solo se defiende, y el duelo se termina.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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