Pisar al compañero
Descripción
Duelo por parejas cogidas de una mano dentro de un cuadro pequeño: cada uno intenta tocar con la planta del pie el pie del compañero y evitar que le toquen a él. El enunciado original decía pisar; aquí se toca y se retira el pie, que es la única forma de jugarlo a los 6 años sin dedos machacados.
Objetivo
Mover los pies deprisa para atacar y esquivar a la vez, sin soltarse del compañero y sin perder el equilibrio.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — El duelo del cuadro: El toque solo cuenta si los dos siguen dentro del cuadro y sin soltarse la mano; si alguien pisa fuera, la cuenta de ese asalto vuelve a cero para los dos. Se sigue tocando con la planta y sin pisar fuerte, igual que en el juego base. Otra organización — Rueda de duelos: Dos filas enfrentadas; después de cada asalto de treinta segundos, una de las filas corre un puesto y todos cambian de rival. En diez minutos cada alumno se ha medido con cinco compañeros distintos en vez de con uno. Más fácil — A cámara lenta: Los dos se mueven a cámara lenta, como en una película a medio gas, sin tirones ni movimientos bruscos. Baja la intensidad y el juego pasa a ser de anticipar en vez de correr.
Consejos para el Profesor
Empareja tú por tamaño: si los eligen ellos, se juntan los amigos y acaba habiendo un duelo de un niño contra otro que le saca una cabeza. Corta los asaltos a los cuarenta segundos aunque estén bien, porque el forcejeo aparece justo cuando se cansan. Y demuestra el toque tú mismo con un alumno delante de todos, apoyando la planta y quitándola: en cuanto lo ven una vez, se acabó el pisotón.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: la pareja juega la versión a cámara lenta en un cuadro más pequeño y el blanco se traslada de los pies a una huella de goma que cada uno tiene pegada al suelo a su lado y debe defender; se toca con el pie o con la mano libre, según lo que cada cual domine, y la regla es idéntica para los dos, así que la tarea sigue siendo tocar y no ser tocado. Visual: se juega a cámara lenta y la mano cogida es la referencia que ya lleva el juego base, así que no hace falta añadir nada; el cuadro se marca con cinta plana pegada al suelo o con huellas de goma, nunca con una cuerda, y el compañero avisa en voz alta cuando pisan cerca de un borde. Auditiva: el arranque y el corte de cada asalto se dan con el brazo levantado del docente y los toques se cuentan enseñándolos con los dedos. Cognitiva: se empieza con veinte segundos en los que uno solo ataca y el otro solo esquiva, se cambian los papeles, y solo después se juntan los dos papeles en el mismo asalto.