Pistas musicales
Descripción
Un alumno se tapa los ojos mientras su grupo esconde un pañuelo dentro de la zona. Cuando lo busca, el grupo le guía solo con palmadas: más fuertes si se acerca, más flojas si se aleja. Varios grupos jugando a la vez, cada uno con su sonido.
Objetivo
Interpretar una pista sonora que cambia de intensidad y usarla para orientarse dentro de un espacio.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Solo con el pulso: El grupo no puede cambiar el volumen: solo puede palmear más rápido o más lento. La pista deja de ser de intensidad y pasa a ser de frecuencia, y el grupo tiene que ponerse de acuerdo antes de empezar. Otra organización — Por parejas: Uno esconde y otro busca, en parejas repartidas por el espacio, con media clase buscando a la vez. Los turnos duran cuarenta segundos y todos buscan cuatro o cinco veces en la misma sesión. Más fácil — Zona pequeña y pista hablada: La zona se reduce a unos pocos metros y, además del sonido, el grupo puede decir «caliente» o «frío». Se encuentra siempre y la regla se entiende en la primera ronda.
Consejos para el Profesor
Haz la cuenta antes: en grupos de seis, con turno y escondite, cada ronda son unos noventa segundos, así que en doce minutos todos buscan una vez y algunos dos. Con la clase entera y un solo buscador buscan tres niños y esperan veintidós. El otro cálculo es el del ruido: cinco grupos palmeando a la vez no se distinguen, por eso cada grupo lleva un sonido distinto y las zonas van separadas. Si la sala retumba, saca la mitad de los grupos al patio o juega directamente la variante de parejas.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: busca en una zona lisa y despejada, y el pañuelo se esconde siempre a ras de suelo y al alcance de la mano, que es la regla para todos y no una excepción para él; esconde y guía en su turno como cualquiera, y su grupo se coloca de manera que no le corte el paso. Visual: es el alumno al que mejor le va este juego, porque la pista es sonora. Recorre la zona andando antes de empezar, el pañuelo es grande y lleva un cascabel dentro, y su grupo mantiene el sonido continuo en lugar de a golpes. Las referencias son los conos del borde y las paredes; no se pone ninguna cinta ni cuerda por el suelo para orientarle. Auditiva: la ronda entera de su grupo se juega con señal visible en lugar de sonora —brazos arriba cuando se acerca, brazos abajo cuando se aleja— y él guía igual cuando le toca: el juego no cambia, cambia el canal. Cognitiva: zona pequeña, objeto grande y de color vivo, una sola señal (palmadas fuertes cerca, flojas lejos) y un compañero que busca con él la primera vez.