ENTRÉNALO

Pivote de apoyo

11-16 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
7-30 participantes

Descripción

Delante del área se marcan tres zonas, una central y dos laterales. En cada una atacan dos jugadores con un pivote colocado en la línea del área, contra un solo defensor y un portero. Los atacantes pueden lanzar ellos o dar el balón al pivote, que busca la espalda del defensor, se gira y lanza; el pivote nunca sale de su zona.

Objetivo

Usar al pivote como apoyo cerca del área y decidir cuándo lanzar o cuándo darle el balón.

Cómo se juega6

  1. En cada zona hay dos atacantes por fuera, un pivote en la línea del área y un defensor; un portero para todas las zonas.

  2. Las zonas atacan por turnos

    Primero la central, luego una lateral y después la otra.

  3. El pivote se mueve a lo largo de su zona, sin salir de ella, y se coloca para recibir; no puede agarrar ni empujar al defensor.

  4. Los atacantes lanzan desde fuera del área o pasan al pivote, que se gira y lanza.

  5. Gol del pivote, dos puntos; gol de un atacante exterior, un punto; balón robado o parada, punto para la defensa.

  6. Si el ataque marca, sigue atacando; si falla, el defensor pasa a pivote, el pivote a atacante y un atacante a defender.

Variantes2

Defensor pasivo

El defensor solo puede moverse de lado y con las manos atrás, para que el pase al pivote sea más fácil.

Dos contra dos y pivote

Entra un segundo defensor que puede ayudar sobre el pivote, lo que obliga a decidir más rápido.

Qué se trabaja

BalonmanoAcciones de ataqueToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Recepción del pivote de espaldas y giro hacia la portería
  • Pase al pivote picado o por encima
  • Lectura del defensor: lanzar o pasar

Seguridad3

El pivote y el defensor no se agarran ni se empujan: la posición se gana con los pies, y cualquier agarrón da el balón a la defensa.

Solo ataca una zona cada vez, para que el portero no reciba lanzamientos de dos sitios a la vez.

El pivote lanza tras girarse y cae en el área, sin ir contra el portero.

Consejos para el profesor3

  1. Explica que el pivote es una amenaza que obliga al defensor a decidir: si va al pivote, el exterior lanza.

  2. Pide al pivote que enseñe la mano donde quiere el balón.

  3. Haz que la defensa cuente sus puntos en voz alta para que también tenga reto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de atacante exterior con un pivote que le llama por su nombre para pedir el balón, y se usa balón sonoro.

Auditiva

El pivote pide el balón levantando la mano abierta, y los turnos de zona se marcan con gestos.

Movilidad reducida

Con movilidad reducida, hace de atacante exterior fijo que pasa al pivote o lanza desde su sitio.

Cognitiva o de atención

Primero el pivote solo recibe y devuelve, sin lanzar, y después se añade el giro y el lanzamiento.

Errores frecuentes

  • Pasar al pivote cuando el defensor está delante de él.
  • El pivote se queda quieto esperando el pase y no busca la espalda del defensor.
  • Los atacantes exteriores no lanzan nunca, y así el defensor solo vigila al pivote.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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