ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: lanzar el plomo lo más cerca posible del compañero para puntuar.

Plomo

8-15 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

El plomo es un saquito de arena que cada alumno lanza desde una raya. El primero del grupo lanza el suyo al fondo del pasillo y hace de blanco; los demás intentan dejar el suyo a menos de treinta centímetros, medidos con una cuerda, y suman otro punto si además lo golpean y lo mueven.

Objetivo

Trabajar la coordinación óculo-manual y la puntería.

Cómo se juega6

  1. El plomo es un saquito de arena de cien gramos, uno por alumno. Se lanza rodando o por debajo del hombro, desde detrás de la raya. Nunca se lanzan piedras.

  2. Grupos de cinco, cada uno con un pasillo de seis por tres metros, su raya de tiro y una cuerda de treinta centímetros para medir.

  3. El primero del grupo lanza su plomo al fondo del pasillo

    Ese es el blanco. Los demás lanzan después, por turno, buscando dejar el suyo pegado a él.

  4. Nadie entra al pasillo hasta que ha lanzado el último. Entonces entra el grupo entero a la vez, mide y recoge. Con alguien lanzando no se pisa la zona.

  5. Puntúa

    Un punto si los dos plomos caben dentro de la cuerda de treinta centímetros estirada; otro punto si además lo ha golpeado y movido. Las dos cosas, dos puntos.

  6. Ocho rondas. En cada una lanza primero quien más puntos lleve y último quien menos: tirar el último es la ventaja, y la da el marcador, no el maestro.

Variantes3

Diana pequeña

Se dibuja con tiza un círculo de un palmo y el saquito tiene que caer dentro.

Se aleja al acertar

Quien acierta retrasa su línea de tiro un metro en la ronda siguiente.

Por equipos

Cada grupo suma los aciertos de todos los suyos y compara ese total entre una ronda y la siguiente.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Los pasillos van separados dos metros y nadie se coloca al fondo del suyo ni en el de al lado mientras alguien lanza.

Los plomos se recogen del suelo con la mano: no se paran al vuelo ni se arrastran con el pie.

Consejos para el profesor2

  1. Mide tú con un palmo de referencia: si mide cada pareja su propia tirada, no se acaba una partida.

  2. Usa saquitos de arena, chapas o tapones: lo que no rueda es lo único que sirve aquí.

Adaptaciones NEE4

Visual

El objetivo lleva cascabel y un compañero le dice a cuántos pasos ha quedado cada lanzamiento suyo.

Auditiva

La puntuación se apunta en una pizarra a la vista y el turno se pasa señalando al siguiente.

Movilidad reducida

Lanza sentado desde una línea más cercana, con el mismo objeto y las mismas reglas de puntuación.

Cognitiva o de atención

Dos puntuaciones nada más: cerca vale uno, dar al plomo vale tres, escritas en un cartel.

Errores frecuentes

  • Repartir objetos que rebotan o ruedan: la tirada se va lejos y no hay forma de medir cercanía.
  • Jugarlo en cemento con objetos duros y sin distancia mínima: se lanza contra los pies del otro.
  • No fijar la línea de tiro: cada tirada se hace un paso más cerca que la anterior.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Monta la sesión con Plomo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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