ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: lanzar el plomo lo más cerca posible del compañero para puntuar.

Plomo

8-15 años
15 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

El plomo es un saquito de arena que cada alumno lanza desde una raya. El primero del grupo lanza el suyo al fondo del pasillo y hace de blanco; los demás intentan dejar el suyo a menos de treinta centímetros, medidos con una cuerda, y suman otro punto si además lo golpean y lo mueven.

Objetivo

Trabajar la coordinación óculo-manual y la puntería.

Cómo se juega6

  1. El plomo es un saquito de arena de cien gramos, uno por alumno. Se lanza rodando o por debajo del hombro, desde detrás de la raya. Nunca se lanzan piedras.

  2. Grupos de cinco, cada uno con un pasillo de seis por tres metros, su raya de tiro y una cuerda de treinta centímetros para medir.

  3. El primero del grupo lanza su plomo al fondo del pasillo

    Ese es el blanco. Los demás lanzan después, por turno, buscando dejar el suyo pegado a él.

  4. Nadie entra al pasillo hasta que ha lanzado el último. Entonces entra el grupo entero a la vez, mide y recoge. Con alguien lanzando no se pisa la zona.

  5. Puntúa

    Un punto si los dos plomos caben dentro de la cuerda de treinta centímetros estirada; otro punto si además lo ha golpeado y movido. Las dos cosas, dos puntos.

  6. Ocho rondas. En cada una lanza primero quien más puntos lleve y último quien menos: tirar el último es la ventaja, y la da el marcador, no el maestro.

Variantes3

Diana pequeña

Se dibuja con tiza un círculo de un palmo y el saquito tiene que caer dentro.

Se aleja al acertar

Quien acierta retrasa su línea de tiro un metro en la ronda siguiente.

Por equipos

Cada grupo suma los aciertos de todos los suyos y compara ese total entre una ronda y la siguiente.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Los pasillos van separados dos metros y nadie se coloca al fondo del suyo ni en el de al lado mientras alguien lanza.

Los plomos se recogen del suelo con la mano: no se paran al vuelo ni se arrastran con el pie.

Consejos para el profesor2

  1. Mide tú con un palmo de referencia: si mide cada pareja su propia tirada, no se acaba una partida.

  2. Usa saquitos de arena, chapas o tapones: lo que no rueda es lo único que sirve aquí.

Adaptaciones NEE4

Visual

El objetivo lleva cascabel y un compañero le dice a cuántos pasos ha quedado cada lanzamiento suyo.

Auditiva

La puntuación se apunta en una pizarra a la vista y el turno se pasa señalando al siguiente.

Movilidad reducida

Lanza sentado desde una línea más cercana, con el mismo objeto y las mismas reglas de puntuación.

Cognitiva o de atención

Dos puntuaciones nada más: cerca vale uno, dar al plomo vale tres, escritas en un cartel.

Errores frecuentes

  • Repartir objetos que rebotan o ruedan: la tirada se va lejos y no hay forma de medir cercanía.
  • Jugarlo en cemento con objetos duros y sin distancia mínima: se lanza contra los pies del otro.
  • No fijar la línea de tiro: cada tirada se hace un paso más cerca que la anterior.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Plomo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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