Plomo
Descripción
El plomo es un saquito de arena que cada alumno lanza desde una raya. El primero del grupo lanza el suyo al fondo del pasillo y hace de blanco; los demás intentan dejar el suyo a menos de treinta centímetros, medidos con una cuerda, y suman otro punto si además lo golpean y lo mueven.
Objetivo
Trabajar la coordinación óculo-manual y la puntería.
Cómo se juega6
El plomo es un saquito de arena de cien gramos, uno por alumno. Se lanza rodando o por debajo del hombro, desde detrás de la raya. Nunca se lanzan piedras.
Grupos de cinco, cada uno con un pasillo de seis por tres metros, su raya de tiro y una cuerda de treinta centímetros para medir.
El primero del grupo lanza su plomo al fondo del pasillo
Ese es el blanco. Los demás lanzan después, por turno, buscando dejar el suyo pegado a él.
Nadie entra al pasillo hasta que ha lanzado el último. Entonces entra el grupo entero a la vez, mide y recoge. Con alguien lanzando no se pisa la zona.
Puntúa
Un punto si los dos plomos caben dentro de la cuerda de treinta centímetros estirada; otro punto si además lo ha golpeado y movido. Las dos cosas, dos puntos.
Ocho rondas. En cada una lanza primero quien más puntos lleve y último quien menos: tirar el último es la ventaja, y la da el marcador, no el maestro.
Variantes3
Se dibuja con tiza un círculo de un palmo y el saquito tiene que caer dentro.
Quien acierta retrasa su línea de tiro un metro en la ronda siguiente.
Cada grupo suma los aciertos de todos los suyos y compara ese total entre una ronda y la siguiente.
Qué se trabaja
Seguridad3
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
Los pasillos van separados dos metros y nadie se coloca al fondo del suyo ni en el de al lado mientras alguien lanza.
Los plomos se recogen del suelo con la mano: no se paran al vuelo ni se arrastran con el pie.
Consejos para el profesor2
Mide tú con un palmo de referencia: si mide cada pareja su propia tirada, no se acaba una partida.
Usa saquitos de arena, chapas o tapones: lo que no rueda es lo único que sirve aquí.
Adaptaciones NEE4
Visual
El objetivo lleva cascabel y un compañero le dice a cuántos pasos ha quedado cada lanzamiento suyo.
Auditiva
La puntuación se apunta en una pizarra a la vista y el turno se pasa señalando al siguiente.
Movilidad reducida
Lanza sentado desde una línea más cercana, con el mismo objeto y las mismas reglas de puntuación.
Cognitiva o de atención
Dos puntuaciones nada más: cerca vale uno, dar al plomo vale tres, escritas en un cartel.
Errores frecuentes
- Repartir objetos que rebotan o ruedan: la tirada se va lejos y no hay forma de medir cercanía.
- Jugarlo en cemento con objetos duros y sin distancia mínima: se lanza contra los pies del otro.
- No fijar la línea de tiro: cada tirada se hace un paso más cerca que la anterior.