ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: solo atrapa quien lleva el balón; el ladrón atrapado se pone peto y pasa a policía.

Policías y Ladrones con Balón

6-18 años
15 minutos
6-30 participantes

Descripción

El balón es lo que convierte a un perseguidor en cazador, y como no se puede correr sujetándolo, el equipo que persigue tiene que pasárselo para llevarlo hasta donde hace falta. Eso obliga a mirar a los compañeros y no solo a la presa. Cada captura engorda ese equipo y vacía el otro, así que la ronda se acelera sola y nadie se queda parado.

Objetivo

Activar al grupo trabajando toma de decisiones y cooperación en desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. Se pone peto a dos de cada cinco, que son los policías, y el resto son ladrones, dentro de un cuadrado de veinte metros marcado con conos. Un solo balón, en manos de los policías.

  2. Los policías se pasan el balón con las manos. Solo atrapa quien lo tiene, y con el balón en las manos no se corre: se pivota y se pasa.

  3. Se atrapa tocando con la mano abierta en la espalda o el brazo. No se agarra la camiseta, no se empuja y el balón nunca se lanza contra nadie.

  4. El ladrón atrapado no se sienta ni espera

    Coge un peto, pasa a ser policía y ya puede recibir el balón y atrapar. Sigue jugando en el otro equipo.

  5. Si el policía da más de tres pasos con el balón, esa captura no cuenta y el ladrón sigue libre. Reconocerlo solo repite la jugada, no cuesta nada más.

  6. La ronda acaba a los cuatro minutos o cuando quedan tres ladrones. En la siguiente empiezan de policías los primeros que fueron atrapados en la anterior, hasta completar los petos.

Variantes3

Dos balones

Los policías juegan con dos balones, así que hay dos cazadores activos a la vez y hay que mirar a los dos lados. El resto de reglas no cambia.

A paso rápido

Nadie corre: todos se desplazan andando deprisa. Baja la intensidad y sirve para el final de la sesión o cuando el espacio es pequeño.

El balón al centro

Después de cada captura, el balón se deja en el suelo del centro y lo recoge cualquier policía. Da respiro a los ladrones y reparte quién caza.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacciónLanzamientos de precisión

Seguridad3

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

El área se marca lejos de paredes y porterías: aquí se corre mirando el balón y se frena tarde.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Decide y anuncia antes qué ocurre al ser atrapado —cambio de equipo o punto—: la ficha no lo dice y hará falta.

  2. Prohíbe correr con el balón en las manos: obliga a los policías a pasárselo y ahí aparece la cooperación.

Adaptaciones NEE3

Visual

Balón sonoro y petos muy contrastados; Y quien vaya a atraparle entra por delante, en su campo visual.

Movilidad reducida

Es policía en un pasillo marcado por el que los ladrones tienen que pasar, y allí atrapa tocando con la mano mientras sujeta el balón con la otra;

Cognitiva o de atención

Pocos policías, con peto y con un balón bien visible;

Errores frecuentes

  • No poner límite de tiempo con el balón: el policía más rápido se lo queda y los demás corren de adorno.
  • Espacio grande con un solo balón: los ladrones se alejan y no se produce ni una sola captura.
  • No decir qué pasa con el ladrón atrapado: unos se sientan, otros siguen, y en dos minutos nadie sabe quién juega.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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