ENTRÉNALO

Populares a tres bandas

14-18 años
7 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El pañuelo de toda la vida tiene un problema de aritmética: salen dos y mira todo el resto. Con dos números llamados a la vez, el equipo tiene que repartirse quién corre y quién cubre, y la espera se convierte en conversación. Los treinta segundos para retocar la versión clásica convierten el juego en suyo y no en una reliquia que les cuentas.

Objetivo

Negociar con el equipo contrario una modificación de un juego popular y comprobar en la partida si reparte mejor la participación.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos repartidos en tres zonas

    Dos equipos en el pañuelo, dos en el relevo y uno en la de precisión.

  2. La rueda de rotación va en un cartel y cada dos minutos se avanza un puesto —pañuelo, relevo, precisión, pañuelo, relevo—, de modo que nadie repite zona dos veces seguidas.

  3. Zona uno, pañuelo

    Se llaman dos números a la vez y el equipo decide sobre la marcha quién va y quién cubre.

  4. Zona dos, precisión

    Se lanzan discos blandos hacia una línea con puntuación de equipo, y quien está solo compite contra su propia marca anterior.

  5. Zona tres, relevo con una tarea que resolver en el extremo antes de volver.

  6. Cada equipo recibe la versión clásica escrita y tiene treinta segundos para proponer una modificación, que se aplica solo si el otro equipo la acepta.

  7. No hay eliminaciones permanentes en ninguna zona.

Variantes3

Juegos de la tierra

Las tres zonas se cubren con juegos autóctonos de la comunidad.

Cambios acumulados

Las modificaciones aceptadas se mantienen y se suman a lo largo de la sesión.

El juego de casa

Cada equipo aporta un juego que se practique en su familia.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y populares

Seguridad3

En el pañuelo la vuelta se hace por carriles separados para evitar choques de frente.

Los discos de lanzamiento son de plástico blando y sin canto: nunca chapas metálicas.

Sin eliminaciones permanentes en ninguna de las tres zonas.

Consejos para el profesor3

  1. Coloca la zona de precisión en un extremo, de espaldas al resto. Puesta en medio, alguien cruza la línea de tiro para llegar a su zona.

  2. Da los treinta segundos con el reloj a la vista y córtalos en seco. Sin corte, la negociación se come los dos minutos de juego.

  3. Cuando un equipo rechace una propuesta, pídele una alternativa en el momento. Un no a secas deja el juego clásico y la sensación de que negociar no sirve.

Adaptaciones NEE4

Visual

Zona de precisión con objetivo sonoro, relevo guiado por un compañero y línea de salida del pañuelo marcada con cinta rugosa.

Auditiva

Los números del pañuelo se enseñan con los dedos además de decirse, y las reglas de cada zona van escritas en la ficha.

Movilidad reducida

La zona de precisión se juega sentada en igualdad, y en las otras dos el equipo ajusta distancias y reparte los puestos de cobertura.

Cognitiva o de atención

Se entra en la rotación por la zona de precisión, la de reglas más simples, y las modificaciones se prueban de una en una.

Errores frecuentes

  • Jugar el pañuelo de uno en uno con la clase entera mirando.
  • Imponer las modificaciones desde fuera en lugar de dejar que se acuerden.
  • Sacar material de lanzamiento con cantos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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