Por la puerta del vecino
Descripción
Corro de porterías. Todos de pie en corro con las piernas abiertas y los pies tocando los del vecino: cada hueco entre las piernas es la puerta de una casa. La pelota va rodando por el suelo y hay que pararla con las manos para que no entre por la puerta propia. Todos defienden a la vez, así que nadie espera.
Objetivo
Seguir con la vista una pelota que rueda y llevar las manos a tiempo al sitio por donde va a pasar.
Cómo se juega6
Colocación
Corros de seis u ocho, de pie, piernas abiertas y pies tocando los del vecino. El docente se coloca dentro de uno de los corros y juega también.
Arranque
El docente enseña que el hueco entre las piernas es la puerta de la casa de cada uno y que la pelota es un ratón que quiere colarse. Empuja la pelota rodando hacia el hueco de alguien.
Qué se puede hacer
Parar la pelota con las dos manos, doblando las rodillas y agachándose, y volver a empujarla rodando hacia el hueco de otro. Los pies no se mueven del sitio, pero las rodillas sí se doblan. La pelota va siempre rodando por el suelo, nunca por el aire.
Qué pasa cuando la pelota se cuela por una puerta
No pasa nada y no se cuenta nada. El de esa casa se da la vuelta, la recoge, vuelve a su sitio y vuelve a empujarla él. Nadie sale del juego ni se queda mirando.
Cómo termina
El docente avisa de que quedan tres ratones y, al último, la pelota se para entre todos con las manos y se lleva al cesto. Se acaba con el corro entero de pie, sin ganadores.
Reinicio
Se juega con dos pelotas a la vez en el mismo corro, que multiplica lo que hay que mirar sin cambiar ninguna regla.
Variantes3
dos pelotas rodando a la vez por el mismo corro. Hay que mirar a los dos lados y decidir a cuál se llega, y las manos ya no pueden esperar quietas. La regla de que los pies no se mueven se mantiene igual, y por eso sigue sin haber choques.
en vez de un corro, parejas frente a frente a tres pasos, cada uno con las piernas abiertas haciendo de portería, y la pelota va y viene rodando. Se toca muchísimo más la pelota por niño y es la organización buena cuando el grupo es pequeño o hay poco espacio.
el corro se cierra un paso, de modo que los huecos son más pequeños y la pelota llega más despacio y más cerca; además se avisa en voz alta al nombrar la casa a la que va. Con eso, el que aún no sigue la pelota con la vista llega a tiempo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Dos vecinos que se agachan a la vez a por la misma pelota chocan de cabeza: la para el de la casa hacia la que va y el de al lado se queda de pie.
Se para con las dos manos doblando las rodillas y con la cabeza levantada, no bajando la frente hacia el suelo entre las propias piernas.
El que se da la vuelta a recoger la pelota que se le ha colado sale del corro por detrás y vuelve a su sitio, y el corro no se cierra mientras tanto.
Consejos para el profesor2
Métete en un corro y empuja tú hacia quien lleva rato sin recibir: la pelota va siempre a los tres mismos.
Recuerda doblar rodillas al parar: los que se agachan doblando la espalda acaban doloridos y dejan de defender.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega en la variante por parejas, se nombra en voz alta a quién va la pelota antes de empujarla y se usa una pelota con cascabel dentro o de un color muy contrastado con el suelo;
Auditiva
El aviso de a quién va la pelota se hace señalando con el brazo estirado y manteniéndolo hasta que el niño mira, y el docente se coloca siempre donde este alumno le vea la cara.
Movilidad reducida
El contenido es parar la pelota con las manos, y eso se hace igual sentado en el suelo o en la silla dentro del corro, con las piernas o las ruedas haciendo de portería;
Cognitiva o de atención
Se empieza en la variante de la puerta grande, con una sola consigna —«se para con las manos»— dicha y demostrada, y el docente empuja la pelota siempre desde el centro hasta que la regla salga sola.
Errores frecuentes
- Montar corros de diez o doce: la pelota tarda tanto en llegar que los del otro lado se sientan.
- Dejar que muevan los pies para cerrar su hueco: se deshace el corro y ya no hay puertas que defender.
- Consentir empujones por el aire: la pelota llega a la cara de enfrente y esa ya no se para con las manos.