Prohibido quedarse quieto
Descripción
Mantener el movimiento durante todo el juego, con tareas alternativas para quien es tocado. El grupo trabaja en gran grupo con perseguidores que rotan, nadie queda eliminado y nadie se queda parado esperando.
Objetivo
Comprobar que en un juego bien montado nadie se queda sentado, y llevar esa idea al recreo.
Cómo se juega6
Una zona de veinte por veinte marcada con conos. Cuatro llevan peto y son los perseguidores; el resto de la clase juega dentro de la zona.
Los perseguidores tocan con la mano abierta en la espalda o el hombro, sin empujar.
Quien es tocado no se sienta
Va a una de las tres zonas de tarea —saltar a la comba, tocar cinco conos o hacer diez pasos laterales— y vuelve al juego.
Las zonas de tarea están fuera del campo y en ellas no se puede ser tocado.
Los petos cambian cada dos minutos, tocando a alguien que no los haya llevado todavía.
Ocho minutos. En el último, el maestro cuenta cuántos hay parados en cualquier momento: la respuesta tiene que ser ninguno.
Variantes2
Tareas más cortas y zona de tarea más cerca del campo.
Que el grupo invente la cuarta tarea y decida dónde se coloca.
Qué se trabaja
Seguridad2
Las zonas de tarea van fuera del campo, para que nadie salte donde se corre.
Se toca con la mano abierta y sin agarrar la camiseta.
Consejos para el profesor2
Al acabar, pregunta cuánto rato han estado sentados: la comparación con otros juegos la hacen solos.
Las zonas de tarea son la clave; si están lejos, el juego se rompe.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los perseguidores llevan peto de color muy contrastado y un cascabel en la muñeca, y las tres zonas de tarea se marcan con una banda rugosa que se nota bajo los pies.
Auditiva
El cambio de peto se avisa con un pañuelo en alto que se ve desde cualquier punto del campo, y quien la toca le enseña la mano abierta para que sepa que va a la tarea.
Movilidad reducida
Las tres tareas tienen versión sentada: comba a la altura del regazo, cinco conos colocados a su alcance y diez impulsos de brazos. Su zona de tarea es la más cercana al campo.
Cognitiva o de atención
Una sola tarea fija durante todo el juego y siempre en la misma zona, con un compañero que le acompaña hasta ella la primera vez.
Errores frecuentes
- Dejar la eliminación aunque sea un minuto: el juego trata justo de lo contrario.
- Poner tareas tan largas que compense quedarse fuera.
- Perseguidores fijos toda la sesión.