ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados frente a frente y con los pies apoyados, los dos tiran de una toalla durante diez segundos. Gana quien tenga el nudo de su lado.

Pulso aragonés

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelo de fuerza sentados y frente a frente. Los dos apoyan las plantas de los pies contra las del compañero, agarran con las dos manos una toalla enrollada con un nudo en el centro y tiran a la vez durante diez segundos: gana el asalto quien tenga el nudo de su lado cuando el docente dice "alto".

Objetivo

Medir la fuerza con un compañero sin empujones y aprender a tirar con la espalda recta y sin tirones.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas emparejadas por tamaño y peso, cada una en su colchoneta y con las colchonetas separadas dos metros entre sí. Los dos sentados frente a frente, piernas algo flexionadas y plantas de los pies apoyadas contra las del compañero. La referencia del asalto es el punto donde se juntan los pies.

  2. Arranque

    Los dos agarran la toalla enrollada con las dos manos, una a cada lado del nudo, y la ponen tensa sin tirar todavía. Cuando los dos dicen "listo", el docente cuenta "tres, dos, uno, ya".

  3. Qué se puede hacer

    Se tira hacia atrás poco a poco, subiendo la fuerza, con la espalda recta y los codos cerca del cuerpo. No se dan tirones secos, no se sacude la toalla, no se despegan los pies de los del compañero y no se suelta de golpe.

  4. Qué pasa a los diez segundos

    El docente dice "alto" y los dos aflojan a la vez. Gana el asalto quien tenga el nudo de su lado de los pies; si el nudo se ha quedado en medio, es empate, que también vale y pasa a menudo.

  5. Cómo termina

    Cada pareja hace tres asaltos con medio minuto de descanso entre ellos, y después se cambia de compañero dos veces. No hay campeonato ni final: se cambia de pareja y se acabó.

  6. Reinicio

    Se repite con las piernas cruzadas y las plantas de los pies juntas por dentro, de manera que se tire solo con brazos y tronco y las piernas dejen de empujar. Los diez segundos y el aviso de "alto" siguen igual.

Variantes3

Más difícil — Asalto largo

el asalto pasa de diez a veinte segundos y la referencia se mira dos veces, a los diez y al final. Se sigue tirando poco a poco y sin tirones, se sigue sentado sobre colchoneta y quien quiera parar dice "suelto" y el otro afloja de inmediato.

Otra organización — Pulso con juez

en cada colchoneta hay tres. Dos tiran y el tercero es el juez: cuenta los diez segundos, mira dónde queda el nudo y avisa si alguien encorva la espalda o da un tirón. Se rota en cada asalto, así que todos pasan por los tres puestos.

Más fácil — Dos por lado

cada lado de la toalla lo tiran dos alumnos sentados en fila, uno detrás de otro, con las manos donde marcan los nudos. El esfuerzo se reparte, nadie queda expuesto por tener menos fuerza y el asalto sigue siendo de diez segundos.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAceptación de la victoria y de la derrotaTono muscular: tensión y relajación

Seguridad3

La toalla se agarra con las manos cerradas por fuera, sin dar una vuelta a la muñeca ni al antebrazo: si el compañero suelta, esa vuelta no se deshace y el tirón va a la muñeca.

Se tira con la espalda recta y los codos cerca del cuerpo, echando el peso atrás poco a poco; el tirón seco desde los brazos es lo que hace daño en la espalda baja.

A la voz de alto aflojan los dos a la vez y nadie suelta antes: el que suelta primero manda al otro de espaldas al suelo, y por eso detrás de cada uno queda colchoneta libre.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el nudo central con cinta de color: sin marca visible, la discusión sobre quién ganó no se acaba.

  2. Cuenta tú los diez segundos en voz alta; si lo dejas a las parejas, el que va perdiendo estira el asalto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Es un juego de tacto y de fuerza, así que se juega entero y sin cambiarle nada del contenido;

Auditiva

El "suelto" se sustituye por soltar una mano y levantarla, gesto que se acuerda con todo el grupo antes del primer asalto.

Movilidad reducida

Hace el pulso desde su silla frenada o sentado con apoyo en la espalda, frente a un compañero de tamaño parecido sentado en la colchoneta, y se ajusta la altura de la toalla para que los dos tiren en horizontal y a la altura del pecho. La toalla no se ata a la silla, ni a la muñeca, ni al cuerpo, ni a ninguna otra cosa: el agarre tiene que poder soltarse en cualquier momento, que es la regla que protege a los dos, y con más razón a quien no puede apartarse.

Cognitiva o de atención

El docente hace primero un asalto de muestra con un alumno, se empieza por la variante Pulso con juez ocupando él ese puesto para ver el juego desde fuera, y los diez segundos se cuentan en voz alta entre todos para que se sepa cuánto queda.

Errores frecuentes

  • Emparejar por amistad y no por peso: el asalto se decide antes de empezar y el pequeño acaba arrastrado.
  • Dar la señal sin que la toalla esté tensa: uno tira antes y el otro se va de espaldas.
  • Alargar el asalto más de diez segundos, cuando ya tiran con la espalda curvada y los brazos agarrotados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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