Pulso aragonés

Pulso aragonés

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelo de fuerza sentados y frente a frente. Los dos apoyan las plantas de los pies contra las del compañero, agarran con las dos manos una toalla enrollada con un nudo en el centro y tiran a la vez durante diez segundos: gana el asalto quien tenga el nudo de su lado cuando el docente dice "alto".

Objetivo

Medir la fuerza con un compañero sin empujones y aprender a tirar con la espalda recta y sin tirones.

Instrucciones

1. Colocación: parejas emparejadas por tamaño y peso, cada una en su colchoneta y con las colchonetas separadas dos metros entre sí. Los dos sentados frente a frente, piernas algo flexionadas y plantas de los pies apoyadas contra las del compañero. La referencia del asalto es el punto donde se juntan los pies. 2. Arranque: los dos agarran la toalla enrollada con las dos manos, una a cada lado del nudo, y la ponen tensa sin tirar todavía. Cuando los dos dicen "listo", el docente cuenta "tres, dos, uno, ya". 3. Qué se puede hacer: se tira hacia atrás poco a poco, subiendo la fuerza, con la espalda recta y los codos cerca del cuerpo. No se dan tirones secos, no se sacude la toalla, no se despegan los pies de los del compañero y no se suelta de golpe. 4. Qué pasa a los diez segundos: el docente dice "alto" y los dos aflojan a la vez. Gana el asalto quien tenga el nudo de su lado de los pies; si el nudo se ha quedado en medio, es empate, que también vale y pasa a menudo. 5. Cómo termina: cada pareja hace tres asaltos con medio minuto de descanso entre ellos, y después se cambia de compañero dos veces. No hay campeonato ni final: se cambia de pareja y se acabó. 6. Reinicio: se repite con las piernas cruzadas y las plantas de los pies juntas por dentro, de manera que se tire solo con brazos y tronco y las piernas dejen de empujar. Los diez segundos y el aviso de "alto" siguen igual.

Variantes

Más difícil — Asalto largo: el asalto pasa de diez a veinte segundos y la referencia se mira dos veces, a los diez y al final. Se sigue tirando poco a poco y sin tirones, se sigue sentado sobre colchoneta y quien quiera parar dice "suelto" y el otro afloja de inmediato. Otra organización — Pulso con juez: en cada colchoneta hay tres. Dos tiran y el tercero es el juez: cuenta los diez segundos, mira dónde queda el nudo y avisa si alguien encorva la espalda o da un tirón. Se rota en cada asalto, así que todos pasan por los tres puestos. Más fácil — Dos por lado: cada lado de la toalla lo tiran dos alumnos sentados en fila, uno detrás de otro, con las manos donde marcan los nudos. El esfuerzo se reparte, nadie queda expuesto por tener menos fuerza y el asalto sigue siendo de diez segundos.

Consejos para el Profesor

Empareja por tamaño tú, y hazlo antes de sacar las toallas: si lo dejas a su elección, se juntan por amistad y aparecen parejas descompensadas. El límite de diez segundos es lo que hace que esto funcione: es tiempo de sobra para medirse y poco para hacerse daño. Y déjalo claro desde el principio: aquí no hay campeón, se cambia de compañero cada tres asaltos, porque en cuanto montas una eliminatoria la mitad del grupo hace un asalto y se pasa la clase sentada mirando.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace el pulso desde su silla frenada o sentado con apoyo en la espalda, frente a un compañero de tamaño parecido sentado en la colchoneta, y se ajusta la altura de la toalla para que los dos tiren en horizontal y a la altura del pecho. La toalla no se ata a la silla, ni a la muñeca, ni al cuerpo, ni a ninguna otra cosa: el agarre tiene que poder soltarse en cualquier momento, que es la regla que protege a los dos, y con más razón a quien no puede apartarse. Visual: es un juego de tacto y de fuerza, así que se juega entero y sin cambiarle nada del contenido; se le coloca la toalla en las manos antes de empezar y se le indica dónde está el nudo, el arranque y el "alto" se le dan con la voz y con un toque en el hombro del docente, y las colchonetas se reconocen andando por el borde antes de sentarse. Entre las parejas no se marca nada en el suelo. Auditiva: el "tres, dos, uno, ya" y el "alto" se dan con el brazo del docente a la vista de todas las parejas, y además el compañero de enfrente hace el mismo gesto con la cabeza; el "suelto" se sustituye por soltar una mano y levantarla, gesto que se acuerda con todo el grupo antes del primer asalto. Cognitiva: el docente hace primero un asalto de muestra con un alumno, se empieza por la variante Pulso con juez ocupando él ese puesto para ver el juego desde fuera, y los diez segundos se cuentan en voz alta entre todos para que se sepa cuánto queda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

El Río

Se divide la clase en tres o cuatro grupos. En cada grupo, los que quedan (tres) se colocan entre dos líneas pintadas de las que no pueden salir. Los demás se distribuyen a ambos lados y se pasan el balón intentando que no lo cojan los del centro. Si alguno lo coge, pasa a quedársela al que se la ha interceptado.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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