ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por parejas y a los dos lados de una raya, cogidos de una mano, cada uno tira para que el otro cruce la línea.

Pulso gitano

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelo de tracción por parejas. Uno a cada lado de una raya, cogidos de una mano, tiran a la vez para que el otro cruce la línea. Gana quien consigue traérselo a su campo, y el juego entero está en cómo se agarra y en cómo se tira: progresivo, con las piernas y sin tirones.

Objetivo

Medir la propia fuerza contra la de otro sin hacerle daño, y aguantar la tracción con los pies y las piernas en vez de con el brazo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de talla parecida, cada una con su raya en el suelo y dos metros libres por detrás de cada uno. Uno a cada lado de la raya, de frente, con los pies detrás de su línea y separados a la anchura de los hombros.

  2. Arranque

    Se dan la mano derecha con agarre de muñeca —la mano rodea la muñeca del otro, nunca los dedos— y esperan la señal. A la voz del docente los dos empiezan a tirar a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Se tira hacia atrás y hacia abajo, doblando las rodillas y usando el peso del cuerpo. No se dan tirones secos, no se usa la mano libre, no se agarra la ropa y no se suelta de golpe.

  4. Qué pasa cuando uno cruza la raya

    Se para ahí mismo, los dos aflojan a la vez y se dice en voz alta quién ha pasado. Ningún pulso dura más de veinte segundos: si nadie ha cruzado, el docente dice «ya» y los dos sueltan a la vez, sin ganador.

  5. Cómo termina

    Cada pareja hace cinco o seis pulsos con descanso entre uno y otro, y después se cambia de pareja para que nadie repita siempre con el mismo. Se acaba sacudiendo brazos y manos y estirando los hombros.

  6. Reinicio

    Se juega con la mano izquierda. Reparte el trabajo entre los dos brazos y suele igualar parejas que con la derecha estaban muy desniveladas.

Variantes3

Más difícil — Con la otra mano

Se juega con la mano no dominante y con el pie contrario adelantado. Al no poder tirar con el brazo bueno hay que buscar el apoyo de las piernas, que es justo lo que se quiere enseñar. Siguen valiendo todas las reglas de la ficha: agarre de muñeca, sin tirones y sin soltar de golpe.

Otra organización — Pulso con juez

Se juega en tríos. Dos hacen el pulso y el tercero es el juez: da la señal, comprueba que el agarre es de muñeca y dice «ya» a los veinte segundos. Se rota en cada pulso, así que todos pasan por los tres papeles y nadie mira desde fuera más de un turno.

Más fácil — El pulso sentados

Los dos sentados en el suelo, frente a frente, con las plantas de los pies apoyadas contra las del compañero y cogidos de las dos manos, cada uno con los talones en su raya. Se tira desde el suelo, así que no hay ninguna caída posible y queda solo la fuerza medida.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAceptación de la victoria y de la derrotaEquilibrio estáticoSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

El agarre rodea la muñeca del compañero con la mano abierta y nunca los dedos: si hay que soltar, se abre la mano, y un agarre de dedos no se abre a tiempo.

Los dos aflojan a la vez y a la voz; el que suelta de golpe mientras el otro tira lo manda de espaldas al suelo, y por eso detrás de cada uno hay dos metros libres.

Se tira con las rodillas dobladas y el peso hacia atrás, sin sacudidas, y con el brazo que tira nunca estirado del todo: el codo bloqueado es lo que revienta.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya soltarse a tu voz antes de competir: la caída llega cuando uno se rinde de golpe y el otro sigue tirando.

  2. Da tú la señal de tirar y prohíbe el «a la de tres» de las parejas; los tirones sorpresa salen de contar ellos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se le da la mano y se recorre la raya con el pie antes de empezar, la señal se le avisa con un «preparados, ya» dicho a su lado, y la raya se marca con tiza o cinta de carrocero, nunca con una cuerda.

Auditiva

La señal de empezar y la de parar se dan con el brazo levantado del docente colocado donde le vea, y el juez del trío repite el gesto; Se pactan dos gestos distintos, uno para empezar y otro para aflojar.

Movilidad reducida

Se juega la versión sentados, que es la misma tarea sin desplazamiento y que puede hacer la clase entera;

Errores frecuentes

  • Permitir el agarre de dedos en lugar de rodear la muñeca: un tirón y queda un dedo doblado.
  • Trazar la raya pegada a la pared o a las mochilas: quien cruza frena contra algo.
  • Juntar a un alumno con otro que le saca una cabeza: el duelo dura un segundo y se vuelve humillación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Pulso gitano

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión