Pulso gitano

Pulso gitano

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Duelo de tracción por parejas. Uno a cada lado de una raya, cogidos de una mano, tiran a la vez para que el otro cruce la línea. Gana quien consigue traérselo a su campo, y el juego entero está en cómo se agarra y en cómo se tira: progresivo, con las piernas y sin tirones.

Objetivo

Medir la propia fuerza contra la de otro sin hacerle daño, y aguantar la tracción con los pies y las piernas en vez de con el brazo.

Instrucciones

1. Colocación: parejas de talla parecida, cada una con su raya en el suelo y dos metros libres por detrás de cada uno. Uno a cada lado de la raya, de frente, con los pies detrás de su línea y separados a la anchura de los hombros. 2. Arranque: se dan la mano derecha con agarre de muñeca —la mano rodea la muñeca del otro, nunca los dedos— y esperan la señal. A la voz del docente los dos empiezan a tirar a la vez. 3. Qué se puede hacer: se tira hacia atrás y hacia abajo, doblando las rodillas y usando el peso del cuerpo. No se dan tirones secos, no se usa la mano libre, no se agarra la ropa y no se suelta de golpe. 4. Qué pasa cuando uno cruza la raya: se para ahí mismo, los dos aflojan a la vez y se dice en voz alta quién ha pasado. Ningún pulso dura más de veinte segundos: si nadie ha cruzado, el docente dice «ya» y los dos sueltan a la vez, sin ganador. 5. Cómo termina: cada pareja hace cinco o seis pulsos con descanso entre uno y otro, y después se cambia de pareja para que nadie repita siempre con el mismo. Se acaba sacudiendo brazos y manos y estirando los hombros. 6. Reinicio: se juega con la mano izquierda. Reparte el trabajo entre los dos brazos y suele igualar parejas que con la derecha estaban muy desniveladas.

Variantes

Más difícil — Con la otra mano: Se juega con la mano no dominante y con el pie contrario adelantado. Al no poder tirar con el brazo bueno hay que buscar el apoyo de las piernas, que es justo lo que se quiere enseñar. Siguen valiendo todas las reglas de la ficha: agarre de muñeca, sin tirones y sin soltar de golpe. Otra organización — Pulso con juez: Se juega en tríos. Dos hacen el pulso y el tercero es el juez: da la señal, comprueba que el agarre es de muñeca y dice «ya» a los veinte segundos. Se rota en cada pulso, así que todos pasan por los tres papeles y nadie mira desde fuera más de un turno. Más fácil — El pulso sentados: Los dos sentados en el suelo, frente a frente, con las plantas de los pies apoyadas contra las del compañero y cogidos de las dos manos, cada uno con los talones en su raya. Se tira desde el suelo, así que no hay ninguna caída posible y queda solo la fuerza medida.

Consejos para el Profesor

El pulso engancha muchísimo a esta edad y por eso hay que montarlo antes de que empiecen: parejas hechas por ti y por tamaño, raya pintada y espacio libre detrás. La regla que más cuesta es no soltar de golpe, y se enseña haciéndolo tú despacio con un alumno. Cinco o seis pulsos por pareja son suficientes: a partir de ahí aparece el cansancio y con él los tirones. Y no montes la final de la clase con todos mirando a dos: convierte un juego de medirse en una exhibición.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se juega la versión sentados, que es la misma tarea sin desplazamiento y que puede hacer la clase entera; si usa silla de ruedas, con los frenos puestos y el compañero sentado enfrente a su altura, y el pulso se resuelve por quién consigue estirarle el codo al otro, no por cruzar la raya: nadie tira nunca de la silla ni la mueve. Visual: se le da la mano y se recorre la raya con el pie antes de empezar, la señal se le avisa con un «preparados, ya» dicho a su lado, y la raya se marca con tiza o cinta de carrocero, nunca con una cuerda. Auditiva: la señal de empezar y la de parar se dan con el brazo levantado del docente colocado donde le vea, y el juez del trío repite el gesto; se pactan dos gestos distintos, uno para empezar y otro para aflojar. Cognitiva: se empieza por la versión sentados y con una sola consigna —tirar despacio hasta que el docente diga «ya»—, demostrada primero por dos alumnos, y se pasa de pie cuando el agarre de muñeca salga solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-14 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-14 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-14 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-14 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-16 años · 10 min

Balón fuera

Todos conducen su propio balón con el pie dentro de una zona grande y, a la vez, intentan sacar de esa zona el balón de los demás empujándolo con el interior. Solo se toca el balón que va suelto por el suelo, nunca a la persona, y a quien se lo sacan va a por él, vuelve y sigue.

6-7 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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