Puntería a distancia
Descripción
Sumar y ya está aburre en dos vueltas; el tope exacto obliga a mirar el marcador antes de tirar y a fallar aposta los bolos gordos cuando queda poco. Así el arranque tiene carrera continua, cambios de ritmo y una pequeña decisión en cada turno. Lo que lo estropea es que alguien vuelva a por su pelota antes de tiempo.
Objetivo
Encadenar carrera y tiro de precisión decidiendo qué bolo conviene derribar en cada turno.
Cómo se juega5
La clase se divide en cinco equipos, cada uno con su calle de ida y vuelta.
Se corren veinte metros hasta la línea, se tira una vez y se vuelve corriendo; el siguiente sale cuando llega el anterior.
Los bolos van numerados y se apunta lo que derriba cada tirada.
El equipo tiene que llegar a cincuenta puntos justos
Pasarse devuelve su marcador a la mitad.
Los bolos se recogen y se recolocan solo cuando quien ha tirado ha vuelto a la salida.
Variantes3
Cada equipo persigue una cifra objetivo diferente.
La segunda vuelta se tira con la mano menos hábil.
Los bolos se reparten en dos líneas, una cercana y otra lejana.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se tira solo con la zona despejada y nadie recoge hasta la señal.
El bolo se derriba rodando la pelota o lanzándola por debajo del hombro, nunca por encima de la cabeza.
Entre las calles de dos equipos hay al menos cinco metros.
Consejos para el profesor3
Ponte detrás de la fila de bolos, de cara a los que llegan corriendo. Es el único sitio desde el que ves si alguien entra en la zona antes de tiempo.
Lleva tú el marcador en una pizarra grande y a la vista. Si lo apunta cada equipo, tardan una vuelta entera en darse cuenta de que ya se han pasado.
Cuando un equipo se atasque cerca del tope, no le des la solución: pregúntale qué bolo le sobra. La cuenta la tienen que hacer ellos o esto se vuelve una carrera.
Adaptaciones NEE4
Visual
Bolos con referencia sonora y guía verbal del sentido del tiro, con la línea marcada en relieve. Un compañero fijo acompaña el recorrido de ida y vuelta.
Auditiva
La señal de tirar y la de recoger se dan con tarjetas de color y la puntuación se escribe en la pizarra.
Movilidad reducida
Se tira desde la distancia acordada con el equipo y el recorrido de ida y vuelta se acorta. El puesto de anotador, que lleva la cuenta del tope, es imprescindible y rota.
Cognitiva o de atención
La primera vuelta se juega solo sumando, y el tope exacto entra en la segunda con la cuenta escrita a la vista.
Errores frecuentes
- Recoger mientras el equipo de al lado sigue tirando.
- Lanzamientos por encima del hombro.
- Quedarse en una suma simple, que quita la parte de decidir.