ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tres atacantes en movimiento y un defensor que canta en voz alta el número de la zona donde va a coger la pelota antes de que salga el…

Punto de corte anunciado

13-17 años
18 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

El campo está dividido en seis zonas numeradas. Tres atacantes se pasan la pelota en movimiento, con un máximo de dos pasos con ella, y el defensor no persigue: antes de que salga cada pase canta el número de una zona, y solo suma punto si atrapa la pelota con las dos manos dentro de ella. Si el pase no pasa por ahí, no pierde nada.

Objetivo

Anticipar el punto de llegada de un pase entre jugadores en movimiento, comprometerse con él en voz alta antes de que la pelota salga y llegar a tiempo.

Cómo se juega5

  1. Los tres atacantes se pasan la pelota en movimiento continuo y nadie puede dar más de dos pasos con ella en las manos.

  2. Antes de cada pase, el defensor canta en voz alta el número de la zona donde dice que va a coger la pelota.

  3. El punto solo vale si atrapa la pelota con las dos manos dentro de la zona cantada. En otra zona no vale, y si la toca y cae, la pelota vuelve a los atacantes.

  4. Si el pase no pasa por la zona cantada, el defensor no pierde nada: se puntúa el acierto de la lectura, no el número de pelotas tocadas.

  5. El juez del grupo repite en alto la zona cantada antes de que salga el pase y decide si la intercepción cayó dentro. Sin ese repetido el punto no cuenta.

Variantes3

Zona y momento

El defensor canta la zona y además si va a cortar el pase de ida o el de vuelta. Obliga a leer dos pases seguidos en lugar de uno.

Campo doble

Dos equipos vecinos juntan sus campos en uno de 12x16 m y juegan diez contra el mismo problema: 6 atacantes, 2 defensores que tienen que cantar zonas distintas y los 2 jueces, uno por defensor (6 + 2 + 2 = 10). Nadie se queda sin arbitraje, que es la pieza que sostiene la regla 5.

Zonas grandes

Las zonas pasan de 4x4 m a 6x4 m. Es la versión de entrada y se vuelve a ella cuando un grupo encadena tres fallos seguidos.

Qué se trabaja

Interceptacion y bloqueo del movilAnticipacion y ajuste temporalToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

Se juega con pelota de espuma y ningún pase sale por encima de la altura del hombro. Quien salta a cortar cae con los dos pies y sin girar en el aire.

El defensor va al espacio y no al cuerpo: no se cruza por delante de un atacante en carrera ni le corta la trayectoria con el hombro. La zona cantada es suya solo si llega antes.

Las líneas de zona van pintadas con tiza sobre el suelo y apoyadas en las líneas ya existentes de la pista, nunca con conos: la zona define quién puntúa y dónde, y una marca que se desplaza al pisarla deja de definirlo.

Consejos para el profesor2

  1. La cuenta que importa no es cuántas pelotas corta, sino cuántas veces la pelota pasa por la zona que cantó. Quien acierta la zona y no llega tiene un problema de piernas; quien no acierta la zona tiene un problema de lectura, que es lo que se entrena aquí.

  2. El juez tiene que ser siempre del propio grupo y cambiar cada turno. En cuanto lo arbitras tú desde fuera, las zonas cantadas se vuelven inaudibles y el punto se lo lleva quien más levanta la voz.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con balón sonoro, el pase lleva siempre un bote y el atacante que va a recibir da palmadas continuadas. El campo del alumno se reduce a dos zonas en vez de seis, separadas por una línea pintada de la pista que puede seguir con el pie.

Auditiva

La zona se canta y además se muestra con los dedos en alto, a la vista del juez y de los atacantes. El juez valida el punto levantando el brazo en vez de gritar.

Movilidad reducida

De defensor, el alumno juega en un campo de dos zonas de 6x4 m y le basta con tocar la pelota dentro de la zona cantada. De atacante, los dos pasos de posesión se convierten en cinco segundos. Nada se apoya ni se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza cantando la zona con la pelota ya parada en las manos del atacante y con el juez señalando esa zona en el suelo con el pie. Se pasa a cantar en movimiento cuando el alumno acierta dos zonas seguidas.

Errores frecuentes

  • Cantar siempre la zona donde está la pelota: el punto de corte está delante del receptor, no delante del pasador.
  • Cantar tarde, con el pase ya en el aire. El juez tiene que poder repetir la zona antes de que la pelota salga, y eso obliga a decidir mirando a los receptores y no a la pelota.
  • Salir corriendo hacia la zona cantada y llegar parado. A la zona se llega en movimiento y con el cuerpo orientado hacia el pasador.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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