ENTRÉNALO

Que no llegue al del centro

12-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Se parece a un rondo, pero lo que se defiende no es el balón sino al jugador del centro, que no puede moverse. El defensor tiene que leer hacia dónde va el balón y ponerse siempre entre el que lo tiene y el compañero del medio. Los pasadores amagan y cambian de lado para descolocarle.

Objetivo

Colocarse en la línea de pase, entre el balón y el receptor, y desplazarse a tiempo cada vez que el balón cambia de manos.

Cómo se juega5

  1. Los pasadores se mueven a lo largo de su lado, sin entrar en el cuadrado, y se pasan el balón entre ellos.

  2. El receptor del centro no se mueve de su marca; si recibe un pase, es un punto para el ataque.

  3. El defensor se coloca siempre entre el balón y el receptor, con un brazo en la línea de pase, y puede cortar cualquier pase.

  4. Los pasadores pueden amagar un pase antes de darlo, pero no pueden pasar por encima de la cabeza del defensor.

  5. Cada minuto se rota

    El defensor pasa a receptor, el receptor a pasador y un pasador entra a defender.

Variantes2

Dos defensores

Más fácil para la defensa: entran dos defensores, uno pegado al receptor y otro cerca del balón.

Receptor que se mueve

Más difícil: el receptor puede moverse un paso para ofrecerse, y el defensor tiene que seguirle sin perder la línea.

Qué se trabaja

Acciones de defensaBalonmano

En concreto

  • Colocarse en la línea de pase, entre el balón y el receptor, y desplazarse a tiempo cada vez que el balón cambia de manos.

Seguridad3

Pide pases tensos pero a la altura del pecho, nunca a la cara del defensor ni del receptor.

Recuerda al defensor que corta el balón con las manos y nunca choca con el receptor del centro.

Deja espacio entre cuadrados para que un pase fallado no golpee a otro grupo.

Consejos para el profesor2

  1. Da al defensor una frase para colocarse: «balón, yo, receptor», en ese orden y en línea.

  2. Pregunta a los pasadores: «¿Cuándo se ha abierto el pase al centro? ¿Qué hizo antes el defensor?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un balón de color vivo y el receptor del centro lleva un peto muy contrastado para que lo localice.

Auditiva

Los pases se piden levantando la mano y el cambio de papeles se marca con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Hace de receptor del centro o de pasador fijo en un lado; cuando defiende, el cuadrado es más pequeño.

Cognitiva o de atención

Una sola consigna al defender: «me pongo entre el balón y el del centro».

Errores frecuentes

  • El defensor persigue el balón y se olvida del receptor, que queda solo a su espalda.
  • Se queda clavado junto al receptor y no ajusta su posición cuando el balón cambia de lado.
  • Los pasadores pasan sin amagar y el defensor adivina siempre el pase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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