ENTRÉNALO

Que no toque el suelo

12-14 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Por equipos de cinco, hay que llevar a un compañero de un cono a otro sin que sus pies toquen el suelo. A mitad de camino hay una colchoneta: ahí se paran y cambian los que llevan, sin que el compañero baje. El equipo elige cómo llevarlo entre las formas que ya sabe. No es una carrera: no se cronometra.

Objetivo

Resolver en equipo un traslado con relevo, eligiendo el porte adecuado a los pesos del grupo.

Cómo se juega5

  1. Por equipos de cinco. Si sobra alguien, se une a un equipo.

  2. Hay que llevar a un compañero de un cono al otro sin que sus pies toquen el suelo.

  3. A mitad de camino hay una colchoneta. Ahí se paran y cambian los que llevan, sin que el compañero baje.

  4. El equipo elige cómo llevarlo

    Silla de la reina, entre dos cogido de los antebrazos o pasando por un banco bajo.

  5. Tres rondas, cambiando cada vez a quién se lleva. Siempre andando.

Variantes3

Dos relevos

El recorrido incorpora dos cambios de portadores en lugar de uno.

Con giro

El trayecto incluye un giro que obliga a recolocar a todo el equipo.

Entre tres

El traslado se hace entre tres personas, lo que reparte el peso y complica la coordinación.

Qué se trabaja

Equilibrios y portes con compañeros

Seguridad3

Siempre andando: no es una carrera y no se cronometra.

No se lleva a alguien que pese claramente más que los que llevan.

El cambio se hace parado encima de la colchoneta, nunca andando: los nuevos se colocan y agarran antes de que suelten los otros.

Consejos para el profesor3

  1. Marca el punto de relevo con una colchoneta y di que ahí se para. Sin marca en el suelo, el relevo se intenta en marcha y ahí llega el susto.

  2. Pregunta quién quiere ir transportado antes de formar los equipos, y en voz baja. Preguntado delante de todos, nadie dice que no.

  3. Si oyes «a ver quién llega antes», para la ronda entera y vuelve a empezar. Rebajarlo con un aviso no funciona: la carrera ya ha empezado.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido y los puntos de relevo se reconocen caminando antes, y el equipo avisa en voz alta de cada cambio.

Auditiva

La señal de parada para el relevo es un gesto que puede hacer cualquiera del equipo, acordado antes de empezar.

Movilidad reducida

El rol de coordinador del relevo se valora igual que el de portador; en silla de ruedas el reto pasa a ser el relevo de acompañantes, con el recorrido diseñado con ella.

Cognitiva o de atención

Se practica primero el relevo parado, sin recorrido, y solo después se une al traslado completo.

Errores frecuentes

  • Cronometrar, que convierte el reto en carrera y provoca las caídas.
  • Relevos hechos en marcha.
  • Equipos que eligen el porte más espectacular en vez del más seguro para sus pesos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

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