Descripción
Resolver retos de manejo individual con diferentes objetos. El grupo trabaja en grupos de 4–6 y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Explorar lanzamientos, recepciones, golpeos y transportes con objetos variados.
Cómo se juega6
Los 25 se reparten por el espacio, a dos brazos de distancia, cada uno con un objeto: pelota, saquito, aro pequeño o pañuelo.
El maestro canta un reto en voz alta
«¿quién es capaz de lanzar el saquito y recogerlo con la otra mano?».
Todos lo prueban a la vez, cada uno en su hueco, durante un minuto. Nadie mira a los demás: todos están practicando.
Quien lo consigue levanta la mano libre, nunca el objeto, y prueba la versión difícil que dicta el maestro: sentado, con una vuelta previa.
Quien no lo consigue sigue con ese mismo reto hasta el cambio. Nadie se queda parado ni espera turno en ningún momento.
Ocho retos por sesión. Cada dos retos se cambia de objeto con un compañero cercano, entregándolo en mano y sin lanzarlo.
Variantes2
Añadir una pausa de autoevaluación al terminar.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Usa material blando y ligero: nada que haga daño si golpea la cara.
Detén el juego si alguien lanza el objeto en lugar de manipularlo.
Recoge del suelo los objetos sueltos antes de cada ronda.
Consejos para el profesor2
Cambia el objeto a mitad de la actividad: lo que se aprende es adaptarse a él.
Pide que digan qué agarre les funciona mejor.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los retos usan objetos que suenan o pesan, pelota con cascabel, saquito o aro, descritos al ponerlos en su mano.
Auditiva
Cada reto se enseña haciéndolo delante del grupo antes de nombrarlo, y ella copia el modelo.
Movilidad reducida
Sus retos son de manos y tronco: girar el aro, botar sentada y pasar el saquito por la espalda.
Cognitiva o de atención
Un reto por ronda y bien fijado; cuando lo consigue dos veces, se pasa al siguiente.
Errores frecuentes
- Objetos demasiado pequeños, que convierten el juego en un ejercicio de precisión.
- Dar un objeto por alumno cuando el reto está en compartirlo.
- Permitir el lanzamiento cuando lo que se trabaja es el control.