ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: lanzamientos de distancia con seis formas distintas; cada alumno marca su marca con un cono y la compara con la suya anterior.

¿Quién lanza más lejos?

8-10 años
15 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

La mitad de la clase se pone en una línea, todos mirando al mismo lado, y lanzan a la vez con la forma que dice el maestro. Cuando él lo dice, entran, dejan su cono donde botó su pelota y vuelven; luego lanza la otra mitad. En el segundo intento con la misma forma, cada uno intenta pasar su propio cono. Lo interesante sale con la mano y el pie malos.

Objetivo

Lanzar lejos con el lado bueno y con el otro, y descubrir qué cambia en el cuerpo cuando se lanza con la mano o el pie menos hábil.

Cómo se juega6

  1. La mitad de la clase en la línea, mirando todos al mismo lado, con los brazos en cruz sin tocarse y un paso más. Cada uno con una pelota pequeña y un cono. La otra mitad espera sentada detrás.

  2. El maestro dice la forma

    «¡Mano derecha!», «¡Mano izquierda!», «¡Rodando!», «¡Pie derecho!», «¡Pie izquierdo!» o «¡Dos manos por encima de la cabeza!». A su señal, todos lanzan a la vez.

  3. Nadie entra al campo hasta que el maestro dice «¡A recoger!». Entonces cada uno va a por su pelota, deja su cono donde botó por primera vez y vuelve. Después lanza la otra mitad.

  4. Segundo intento con la misma forma

    Cada uno intenta pasar su propio cono. Si lo pasa, adelanta el cono al recoger. Después, todos retiran su cono.

  5. Se repite con otra forma. Conviene mezclar lado bueno y lado malo: tres o cuatro formas por sesión.

  6. Al final, en corro

    ¿con qué forma has llegado más lejos? ¿Qué te ha costado con la mano o el pie malo? No se comparan marcas entre compañeros.

Variantes3

Más fácil

Con una pelota grande y blanda, que se agarra mejor.

Más difícil — Con carrera

Tres pasos de carrera antes de lanzar, sin pisar la línea.

Otra forma — Por equipos

Cada equipo cuenta cuántos de los suyos han pasado su propio cono en el segundo intento.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaCoordinación óculo-pédicaDominancia lateral manual, pédica y visualGolpeos con la mano y con el piePosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad2

Se lanza solo hacia el lado marcado y a la vez: nadie lanza mientras hay alguien recogiendo.

Se entra a recoger solo con la voz «¡A recoger!» y se vuelve de frente al campo.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza por las formas raras —pie izquierdo, rodando— y deja la mano dominante para el final; al revés el resto parece castigo.

  2. El cono solo se mueve si se supera la marca propia: si lo recolocan cada ronda, no se ve ninguna mejora.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lanza el último de la tanda, con el pasillo despejado y anunciado en voz alta, y un compañero situado en el lateral, fuera de la zona de caída, le dice dónde ha caído y le acerca la pelota;

Auditiva

Las dos señales, la de lanzar y la de recoger, se dan con el brazo en alto y con dos carteles de colores distintos, porque aquí confundir una señal con la otra significa entrar al campo mientras se lanza.

Movilidad reducida

Lanza desde su posición y desde una línea propia adelantada, con la misma pelota y con las formas que pueda ejecutar (mano derecha, mano izquierda, rodada);

Cognitiva o de atención

Se trabaja una sola forma de lanzar por ronda, con el docente lanzando delante primero, y su cono lleva su nombre para que vea el progreso sin tener que recordarlo.

Errores frecuentes

  • Dejar entrar a recoger antes de la voz: siempre queda alguien por lanzar.
  • Poner a los lanzadores muy juntos: el brazo del vecino entra en el lanzamiento, sobre todo a dos manos.
  • Comparar marcas en voz alta: cada uno compite consigo mismo y los últimos dejan de intentarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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