¿Quién lanza más lejos?
Descripción
La mitad de la clase se pone en una línea, todos mirando al mismo lado, y lanzan a la vez con la forma que dice el maestro. Cuando él lo dice, entran, dejan su cono donde botó su pelota y vuelven; luego lanza la otra mitad. En el segundo intento con la misma forma, cada uno intenta pasar su propio cono. Lo interesante sale con la mano y el pie malos.
Objetivo
Lanzar lejos con el lado bueno y con el otro, y descubrir qué cambia en el cuerpo cuando se lanza con la mano o el pie menos hábil.
Cómo se juega6
La mitad de la clase en la línea, mirando todos al mismo lado, con los brazos en cruz sin tocarse y un paso más. Cada uno con una pelota pequeña y un cono. La otra mitad espera sentada detrás.
El maestro dice la forma
«¡Mano derecha!», «¡Mano izquierda!», «¡Rodando!», «¡Pie derecho!», «¡Pie izquierdo!» o «¡Dos manos por encima de la cabeza!». A su señal, todos lanzan a la vez.
Nadie entra al campo hasta que el maestro dice «¡A recoger!». Entonces cada uno va a por su pelota, deja su cono donde botó por primera vez y vuelve. Después lanza la otra mitad.
Segundo intento con la misma forma
Cada uno intenta pasar su propio cono. Si lo pasa, adelanta el cono al recoger. Después, todos retiran su cono.
Se repite con otra forma. Conviene mezclar lado bueno y lado malo: tres o cuatro formas por sesión.
Al final, en corro
¿con qué forma has llegado más lejos? ¿Qué te ha costado con la mano o el pie malo? No se comparan marcas entre compañeros.
Variantes3
Con una pelota grande y blanda, que se agarra mejor.
Tres pasos de carrera antes de lanzar, sin pisar la línea.
Cada equipo cuenta cuántos de los suyos han pasado su propio cono en el segundo intento.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se lanza solo hacia el lado marcado y a la vez: nadie lanza mientras hay alguien recogiendo.
Se entra a recoger solo con la voz «¡A recoger!» y se vuelve de frente al campo.
Consejos para el profesor2
Empieza por las formas raras —pie izquierdo, rodando— y deja la mano dominante para el final; al revés el resto parece castigo.
El cono solo se mueve si se supera la marca propia: si lo recolocan cada ronda, no se ve ninguna mejora.
Adaptaciones NEE4
Visual
Lanza el último de la tanda, con el pasillo despejado y anunciado en voz alta, y un compañero situado en el lateral, fuera de la zona de caída, le dice dónde ha caído y le acerca la pelota;
Auditiva
Las dos señales, la de lanzar y la de recoger, se dan con el brazo en alto y con dos carteles de colores distintos, porque aquí confundir una señal con la otra significa entrar al campo mientras se lanza.
Movilidad reducida
Lanza desde su posición y desde una línea propia adelantada, con la misma pelota y con las formas que pueda ejecutar (mano derecha, mano izquierda, rodada);
Cognitiva o de atención
Se trabaja una sola forma de lanzar por ronda, con el docente lanzando delante primero, y su cono lleva su nombre para que vea el progreso sin tener que recordarlo.
Errores frecuentes
- Dejar entrar a recoger antes de la voz: siempre queda alguien por lanzar.
- Poner a los lanzadores muy juntos: el brazo del vecino entra en el lanzamiento, sobre todo a dos manos.
- Comparar marcas en voz alta: cada uno compite consigo mismo y los últimos dejan de intentarlo.