Raqueta salvadora
Descripción
Persecución con salvavidas móvil. Un perseguidor sin raqueta caza al grupo, y cinco compañeros llevan una raqueta cada uno: quien tiene una raqueta en la mano no puede ser cazado. Los portadores buscan a quien está en apuros, se paran los dos y le entregan la raqueta en mano; el que la da se queda sin ella y pasa a ser perseguible.
Objetivo
Correr y esquivar decidiendo a quién ayudar antes de que lo cacen, y aprender a mover un implemento entre compañeros sin que sea un peligro.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos cazadores: dos cazadores con peto y las mismas cinco raquetas. Hay que mirar dos persecuciones a la vez y los portadores tienen que repartirse el espacio antes de empezar. Otra organización — Raquetas en aros: las cinco raquetas descansan dentro de cinco aros repartidos por el espacio. Quien está en apuros corre a un aro, coge una y solo puede llevarla diez segundos antes de dejarla dentro de otro aro, agachándose y apoyándola: no se tira ni se suelta en marcha. Desaparece la entrega en mano y es la versión para grupos que aún no controlan el material. Más fácil — Con volantes: el salvavidas es un volante en vez de una raqueta; se entrega igual, con los dos parados, y se quita de golpe todo el riesgo del implemento. Es la versión del primer día, y sirve para enseñar las reglas antes de sacar las raquetas.
Consejos para el Profesor
Ensaya la entrega en frío antes de arrancar: dos voluntarios, parados, mango por delante, cabeza abajo. Treinta segundos de ensayo evitan el único accidente que este juego puede dar. La regla de los dos segundos de inmunidad después de la entrega no es un adorno: sin ella nadie se para a entregar, y si nadie se para, la raqueta se pasa en carrera. Media pista para 25 es la medida buena; si el espacio es grande los portadores no llegan a tiempo y el juego se apaga. Y cambia a los cinco portadores cada ronda, porque el rol gusta y siempre lo cogen los mismos.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: es portador fijo de una raqueta —el rol que decide el juego— y se le concede una zona propia de tres metros donde el cazador no entra; la entrega se hace estando él parado, que es como se hace siempre, así que no cambia ninguna regla. Visual: juega con un compañero-guía a su lado que le anuncia por dónde llega el cazador, el cazador lleva peto y hace sonar un silbato corto cada pocos segundos, y los límites se marcan con conos altos y una banda de cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda. Auditiva: la salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente, el cazador se identifica por el peto y no por la voz, y el portador que va a entregar se coloca delante y hace un gesto claro antes de dar la raqueta. Cognitiva: empieza como portador, que es el rol con la norma más simple, y la primera ronda se juega a paso ligero y sin cambio de cazador para que las tres reglas —la raqueta salva, se entrega parados, el que la da se queda sin ella— se vean funcionar.