Raqueta salvadora
Descripción
Persecución con salvavidas móvil. Un perseguidor sin raqueta caza al grupo, y cinco compañeros llevan una raqueta cada uno: quien tiene una raqueta en la mano no puede ser cazado. Los portadores buscan a quien está en apuros, se paran los dos y le entregan la raqueta en mano; el que la da se queda sin ella y pasa a ser perseguible.
Objetivo
Correr y esquivar decidiendo a quién ayudar antes de que lo cacen, y aprender a mover un implemento entre compañeros sin que sea un peligro.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos por un espacio del tamaño de media pista, marcado con conos. Cinco alumnos cogen una raqueta cada uno y otro se pone el peto: ese caza y no lleva raqueta.
Arranque
A la señal el cazador persigue a quien no lleva raqueta. Quien tiene una raqueta en la mano está a salvo y no puede ser cazado.
Qué se puede hacer
Los cinco portadores corren buscando a quien está a punto de ser cazado. Se corre con la raqueta cogida por el mango, el brazo pegado al costado y la cabeza de la raqueta apuntando al suelo y hacia atrás; nunca por encima de la cintura, nunca se voltea, nunca se suelta y nunca se toca a nadie con ella. La entrega se hace con los dos parados y cara a cara, pasándola por el mango: durante la entrega y los dos segundos siguientes ninguno de los dos puede ser cazado y el cazador tiene que alejarse tres pasos. El que la entrega se queda sin ella y pasa a ser perseguible, así que siempre hay cinco raquetas en juego.
Qué pasa cuando el cazador toca a alguien
Toca con la mano abierta en la espalda o en el hombro, nunca a la altura de la cabeza. Se cambian los papeles en el sitio, el nuevo cazador se pone el peto y se sigue sin pausa; la raqueta no interviene en el cambio.
Cómo termina
A los seis u ocho minutos el docente para. Se cuenta cuántas veces ha cambiado el cazador, no quién ha sido cazado, y se pregunta a los portadores a quién eligieron salvar y por qué.
Reinicio
Se cambian los cinco portadores por otros cinco que aún no lo hayan sido y se juega otra ronda con el espacio un poco más pequeño.
Variantes3
dos cazadores con peto y las mismas cinco raquetas. Hay que mirar dos persecuciones a la vez y los portadores tienen que repartirse el espacio antes de empezar.
las cinco raquetas descansan dentro de cinco aros repartidos por el espacio. Quien está en apuros corre a un aro, coge una y solo puede llevarla diez segundos antes de dejarla dentro de otro aro, agachándose y apoyándola: no se tira ni se suelta en marcha. Desaparece la entrega en mano y es la versión para grupos que aún no controlan el material.
el salvavidas es un volante en vez de una raqueta; se entrega igual, con los dos parados, y se quita de golpe todo el riesgo del implemento. Es la versión del primer día, y sirve para enseñar las reglas antes de sacar las raquetas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se corre con la raqueta cogida por el mango, el brazo pegado al costado y la cabeza apuntando al suelo y hacia atrás: nunca por encima de la cintura ni volteándola.
La entrega se hace con los dos parados y cara a cara, pasando la raqueta por el mango, y el cazador se aleja tres pasos mientras dura.
La raqueta no se suelta ni se deja en el suelo en mitad del campo: una raqueta tirada en la zona de carrera es el tropiezo de esta ficha.
Consejos para el profesor2
Si el cazador no atrapa a nadie en un minuto, retira una raqueta antes que añadir otro cazador: sobran refugios, no falta caza.
Cambia de cazador aunque no haya cazado: es el puesto que más cansa y el más ingrato cuando no se llega.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un compañero-guía a su lado que le anuncia por dónde llega el cazador, el cazador lleva peto y hace sonar un silbato corto cada pocos segundos, y los límites se marcan con conos altos y una banda de cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda.
Auditiva
La salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente, el cazador se identifica por el peto y no por la voz, y el portador que va a entregar se coloca delante y hace un gesto claro antes de dar la raqueta.
Movilidad reducida
Es portador fijo de una raqueta —el rol que decide el juego— y se le concede una zona propia de tres metros donde el cazador no entra;
Cognitiva o de atención
Empieza como portador, que es el rol con la norma más simple, y la primera ronda se juega a paso ligero y sin cambio de cazador para que las tres reglas —la raqueta salva, se entrega parados, el que la da se queda sin ella— se vean funcionar.
Errores frecuentes
- Dejar un solo cazador contra cinco raquetas salvadoras: no atrapa a nadie y el juego se apaga en dos minutos.
- No exigir que los dos se paren para la entrega: la raqueta cambia de mano en carrera y acaba golpeando piernas.
- Consentir que corran con la raqueta en alto: la cabeza va al suelo y hacia atrás, y en la carrera eso se olvida.