ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: un perseguidor caza al grupo y cinco alumnos con raqueta salvan a los demás entregándosela en mano, los dos parados.

Raqueta salvadora

10-12 años
8 minutos
Intensidad: Alta
15-30 participantes

Descripción

Persecución con salvavidas móvil. Un perseguidor sin raqueta caza al grupo, y cinco compañeros llevan una raqueta cada uno: quien tiene una raqueta en la mano no puede ser cazado. Los portadores buscan a quien está en apuros, se paran los dos y le entregan la raqueta en mano; el que la da se queda sin ella y pasa a ser perseguible.

Objetivo

Correr y esquivar decidiendo a quién ayudar antes de que lo cacen, y aprender a mover un implemento entre compañeros sin que sea un peligro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por un espacio del tamaño de media pista, marcado con conos. Cinco alumnos cogen una raqueta cada uno y otro se pone el peto: ese caza y no lleva raqueta.

  2. Arranque

    A la señal el cazador persigue a quien no lleva raqueta. Quien tiene una raqueta en la mano está a salvo y no puede ser cazado.

  3. Qué se puede hacer

    Los cinco portadores corren buscando a quien está a punto de ser cazado. Se corre con la raqueta cogida por el mango, el brazo pegado al costado y la cabeza de la raqueta apuntando al suelo y hacia atrás; nunca por encima de la cintura, nunca se voltea, nunca se suelta y nunca se toca a nadie con ella. La entrega se hace con los dos parados y cara a cara, pasándola por el mango: durante la entrega y los dos segundos siguientes ninguno de los dos puede ser cazado y el cazador tiene que alejarse tres pasos. El que la entrega se queda sin ella y pasa a ser perseguible, así que siempre hay cinco raquetas en juego.

  4. Qué pasa cuando el cazador toca a alguien

    Toca con la mano abierta en la espalda o en el hombro, nunca a la altura de la cabeza. Se cambian los papeles en el sitio, el nuevo cazador se pone el peto y se sigue sin pausa; la raqueta no interviene en el cambio.

  5. Cómo termina

    A los seis u ocho minutos el docente para. Se cuenta cuántas veces ha cambiado el cazador, no quién ha sido cazado, y se pregunta a los portadores a quién eligieron salvar y por qué.

  6. Reinicio

    Se cambian los cinco portadores por otros cinco que aún no lo hayan sido y se juega otra ronda con el espacio un poco más pequeño.

Variantes3

Más difícil — Dos cazadores

dos cazadores con peto y las mismas cinco raquetas. Hay que mirar dos persecuciones a la vez y los portadores tienen que repartirse el espacio antes de empezar.

Otra organización — Raquetas en aros

las cinco raquetas descansan dentro de cinco aros repartidos por el espacio. Quien está en apuros corre a un aro, coge una y solo puede llevarla diez segundos antes de dejarla dentro de otro aro, agachándose y apoyándola: no se tira ni se suelta en marcha. Desaparece la entrega en mano y es la versión para grupos que aún no controlan el material.

Más fácil — Con volantes

el salvavidas es un volante en vez de una raqueta; se entrega igual, con los dos parados, y se quita de golpe todo el riesgo del implemento. Es la versión del primer día, y sirve para enseñar las reglas antes de sacar las raquetas.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCooperación y trabajo en equipoRoles y funciones dentro del juegoToma de decisiones en situación motrizVelocidad de reacciónMarcha y carreraTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

Se corre con la raqueta cogida por el mango, el brazo pegado al costado y la cabeza apuntando al suelo y hacia atrás: nunca por encima de la cintura ni volteándola.

La entrega se hace con los dos parados y cara a cara, pasando la raqueta por el mango, y el cazador se aleja tres pasos mientras dura.

La raqueta no se suelta ni se deja en el suelo en mitad del campo: una raqueta tirada en la zona de carrera es el tropiezo de esta ficha.

Consejos para el profesor2

  1. Si el cazador no atrapa a nadie en un minuto, retira una raqueta antes que añadir otro cazador: sobran refugios, no falta caza.

  2. Cambia de cazador aunque no haya cazado: es el puesto que más cansa y el más ingrato cuando no se llega.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero-guía a su lado que le anuncia por dónde llega el cazador, el cazador lleva peto y hace sonar un silbato corto cada pocos segundos, y los límites se marcan con conos altos y una banda de cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente, el cazador se identifica por el peto y no por la voz, y el portador que va a entregar se coloca delante y hace un gesto claro antes de dar la raqueta.

Movilidad reducida

Es portador fijo de una raqueta —el rol que decide el juego— y se le concede una zona propia de tres metros donde el cazador no entra;

Cognitiva o de atención

Empieza como portador, que es el rol con la norma más simple, y la primera ronda se juega a paso ligero y sin cambio de cazador para que las tres reglas —la raqueta salva, se entrega parados, el que la da se queda sin ella— se vean funcionar.

Errores frecuentes

  • Dejar un solo cazador contra cinco raquetas salvadoras: no atrapa a nadie y el juego se apaga en dos minutos.
  • No exigir que los dos se paren para la entrega: la raqueta cambia de mano en carrera y acaba golpeando piernas.
  • Consentir que corran con la raqueta en alto: la cabeza va al suelo y hacia atrás, y en la carrera eso se olvida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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