Raqueta salvadora

Raqueta salvadora

10-11 años
8 minutos
Intensidad: Alta
15-30 participantes

Descripción

Persecución con salvavidas móvil. Un perseguidor sin raqueta caza al grupo, y cinco compañeros llevan una raqueta cada uno: quien tiene una raqueta en la mano no puede ser cazado. Los portadores buscan a quien está en apuros, se paran los dos y le entregan la raqueta en mano; el que la da se queda sin ella y pasa a ser perseguible.

Objetivo

Correr y esquivar decidiendo a quién ayudar antes de que lo cacen, y aprender a mover un implemento entre compañeros sin que sea un peligro.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por un espacio del tamaño de media pista, marcado con conos. Cinco alumnos cogen una raqueta cada uno y otro se pone el peto: ese caza y no lleva raqueta. 2. Arranque: a la señal el cazador persigue a quien no lleva raqueta. Quien tiene una raqueta en la mano está a salvo y no puede ser cazado. 3. Qué se puede hacer: los cinco portadores corren buscando a quien está a punto de ser cazado. Se corre con la raqueta cogida por el mango, el brazo pegado al costado y la cabeza de la raqueta apuntando al suelo y hacia atrás; nunca por encima de la cintura, nunca se voltea, nunca se suelta y nunca se toca a nadie con ella. La entrega se hace con los dos parados y cara a cara, pasándola por el mango: durante la entrega y los dos segundos siguientes ninguno de los dos puede ser cazado y el cazador tiene que alejarse tres pasos. El que la entrega se queda sin ella y pasa a ser perseguible, así que siempre hay cinco raquetas en juego. 4. Qué pasa cuando el cazador toca a alguien: toca con la mano abierta en la espalda o en el hombro, nunca a la altura de la cabeza. Se cambian los papeles en el sitio, el nuevo cazador se pone el peto y se sigue sin pausa; la raqueta no interviene en el cambio. 5. Cómo termina: a los seis u ocho minutos el docente para. Se cuenta cuántas veces ha cambiado el cazador, no quién ha sido cazado, y se pregunta a los portadores a quién eligieron salvar y por qué. 6. Reinicio: se cambian los cinco portadores por otros cinco que aún no lo hayan sido y se juega otra ronda con el espacio un poco más pequeño.

Variantes

Más difícil — Dos cazadores: dos cazadores con peto y las mismas cinco raquetas. Hay que mirar dos persecuciones a la vez y los portadores tienen que repartirse el espacio antes de empezar. Otra organización — Raquetas en aros: las cinco raquetas descansan dentro de cinco aros repartidos por el espacio. Quien está en apuros corre a un aro, coge una y solo puede llevarla diez segundos antes de dejarla dentro de otro aro, agachándose y apoyándola: no se tira ni se suelta en marcha. Desaparece la entrega en mano y es la versión para grupos que aún no controlan el material. Más fácil — Con volantes: el salvavidas es un volante en vez de una raqueta; se entrega igual, con los dos parados, y se quita de golpe todo el riesgo del implemento. Es la versión del primer día, y sirve para enseñar las reglas antes de sacar las raquetas.

Consejos para el Profesor

Ensaya la entrega en frío antes de arrancar: dos voluntarios, parados, mango por delante, cabeza abajo. Treinta segundos de ensayo evitan el único accidente que este juego puede dar. La regla de los dos segundos de inmunidad después de la entrega no es un adorno: sin ella nadie se para a entregar, y si nadie se para, la raqueta se pasa en carrera. Media pista para 25 es la medida buena; si el espacio es grande los portadores no llegan a tiempo y el juego se apaga. Y cambia a los cinco portadores cada ronda, porque el rol gusta y siempre lo cogen los mismos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: es portador fijo de una raqueta —el rol que decide el juego— y se le concede una zona propia de tres metros donde el cazador no entra; la entrega se hace estando él parado, que es como se hace siempre, así que no cambia ninguna regla. Visual: juega con un compañero-guía a su lado que le anuncia por dónde llega el cazador, el cazador lleva peto y hace sonar un silbato corto cada pocos segundos, y los límites se marcan con conos altos y una banda de cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda. Auditiva: la salida y la parada se dan con el brazo en alto del docente, el cazador se identifica por el peto y no por la voz, y el portador que va a entregar se coloca delante y hace un gesto claro antes de dar la raqueta. Cognitiva: empieza como portador, que es el rol con la norma más simple, y la primera ronda se juega a paso ligero y sin cambio de cazador para que las tres reglas —la raqueta salva, se entrega parados, el que la da se queda sin ella— se vean funcionar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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