Ratón que te pilla el gato
Descripción
La persecución da vueltas por fuera de un corro hecho de parejas puestas en fila de dos, y el sentido de la carrera está pactado de antemano. Lo interesante es la salvación: el perseguido se coloca delante de una de esas filas y quien queda tercero tiene que arrancar en el acto, así que el corro entero está pendiente. Un toque intercambia los papeles sin detener el juego.
Objetivo
Situarse y desplazarse usando referencias, direcciones y relaciones espaciales.
Cómo se juega6
Se hacen dos corros del mismo tamaño, o casi. En cada uno salen un gato y un ratón; los demás forman el corro por parejas, uno detrás de otro.
A la señal el gato persigue al ratón por fuera del corro, siempre en el sentido acordado, sin cortar por el centro.
El ratón se salva colocándose delante de una pareja. Entonces el último de esa fila de dos sale corriendo y pasa a ser el ratón.
Si el gato toca al ratón, cambian los papeles en el acto y siguen desde donde están. Nadie sale ni espera turno.
Se corre solo por fuera del corro y en el sentido acordado. Nadie estira el brazo ni pone el pie para frenar a otro.
Cinco minutos por corro. Después se para, se cambia el sentido de la carrera y se juega una segunda tanda.
Variantes2
Sustituir la señal oral por una tarjeta de color.
Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se corre siempre por fuera del corro y en el sentido pactado: dos que se cruzan de frente acaban chocando.
El corro se monta lejos de las paredes y las porterías, para que el gato y el ratón tengan sitio de sobra para frenar.
Consejos para el profesor2
Establece un punto de referencia común y vuelve a él entre rondas.
Pide que describan dónde está algo sin señalarlo con el dedo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El gato lleva cascabel y el corro palmea al pasar por su lado, marcándole la circunferencia sin salirse.
Auditiva
El corro levanta los brazos para abrir el paso y el cambio de gato se enseña con peto, no gritando.
Movilidad reducida
El corro se agranda para que la silla gire por fuera y el toque vale en el brazo o en la rueda.
Cognitiva o de atención
Corro de ocho, una vuelta por persecución, y los papeles se dicen y se señalan antes de empezar.
Errores frecuentes
- Zonas demasiado grandes, donde la mitad del tiempo es desplazamiento.
- Pistas que se resuelven mirando a los demás en vez de al espacio.
- No comprobar que todos entienden la referencia de partida.