Rebote y compañero
Descripción
El juego vive contra la pared. A lanza desde detrás de la línea de 8 m y, en el instante en que la pelota golpea, C sale corriendo desde su marca lateral. B tiene que atrapar el rebote en el primer bote y, con un solo paso, dejar la pelota en las manos de C en carrera, sin que C frene. B resuelve dos móviles a la vez: uno que vuelve de la pared con un ángulo que depende de dónde y cómo lanzó A, y otro que llega corriendo con la velocidad de C. El punto de encuentro no está donde está C ni donde cae la pelota, sino donde los dos van a coincidir. Como en un centro normal no hay treinta metros de pared limpia, solo dos equipos juegan contra la pared a la vez; los otros tres trabajan en el centro de la pista la versión de bote al suelo, que es una tarea distinta y más fácil (el bote es corto y el ángulo no cuenta) y sirve para afinar la salida de C y el pase en carrera. Se rota cada cuatro minutos, así que en veinte minutos cada equipo pasa dos veces por la pared.
Objetivo
Resolver un punto de encuentro entre dos móviles simultáneos, el rebote de una pelota y un compañero en carrera, sin que ninguno de los dos se detenga.
Qué se trabaja
Seguridad3
Todos los lanzamientos contra la pared van por debajo de la altura de la cabeza del lanzador y con pelota de espuma. Nadie se coloca entre A y la pared mientras A tiene la pelota en la mano.
C corre por un carril lateral marcado sobre una línea pintada, siempre en el mismo sentido y por fuera de la posición de B. El punto de encuentro está a la vista de los dos y nunca pegado a la pared.
Las dos zonas de pared van separadas 2 m y las tres de bote al suelo, otros 2 m, y ninguna pelota sale de su zona. Si una se escapa, el grupo vecino para su jugada hasta que la recogen andando.