ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: atrapar el rebote de la pared y, en el mismo movimiento, dejar la pelota en las manos de un compañero que sale corriendo justo cuando la…

Rebote y compañero

14-18 años
18 minutos
Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Uno lanza contra la pared desde detrás de la línea de ocho metros y, en el instante en que la pelota golpea, un tercer compañero arranca desde su marca lateral. El del medio atrapa el rebote en el primer bote y con un solo paso deja la pelota en sus manos, en carrera y sin que frene. Se rota un puesto en cada jugada.

Objetivo

Resolver un punto de encuentro entre dos móviles simultáneos, el rebote de una pelota y un compañero en carrera, sin que ninguno de los dos se detenga.

Cómo se juega5

  1. A lanza desde detrás de la línea de 8 m, siempre por debajo de la altura de su propia cabeza y sin buscar efecto lateral.

  2. C sale de su marca en el instante en que la pelota toca la pared, ni antes ni después. Un compañero del grupo que espera turno juzga esa salida, y si C se adelantó la jugada se repite.

  3. B atrapa la pelota en el primer bote después de la pared y solo puede dar un paso con ella en las manos.

  4. El pase de B tiene que llegar a las manos de C en carrera y dentro de la zona. Si C se para a esperarla, la jugada no cuenta.

  5. Después de cada jugada todos rotan un puesto en el mismo orden, y cada cuatro minutos los grupos cambian entre la pared y la zona de bote al suelo.

Variantes3

Rebote alto

A lanza por encima de la altura de la cabeza de B contra la pared, de modo que el primer bote cae muy atrás y B tiene que retroceder mientras calcula la llegada de C.

C decide

C elige por qué lado de B va a pasar y lo canta al salir. B tiene que soltar la pelota hacia ese lado sin girarse a mirar.

Bote al suelo con ángulo

En la zona sin pared, A lanza contra el suelo desde un lado en vez de de frente, así que el bote sale abierto. No llega al ángulo de la pared, pero deja de ser un bote vertical y previsible.

Qué se trabaja

Interceptación y bloqueo del móvilAnticipación y ajuste temporalCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Todos los lanzamientos contra la pared van por debajo de la altura de la cabeza del lanzador y con pelota de espuma. Nadie se coloca entre A y la pared mientras A tiene la pelota en la mano.

C corre por un carril lateral marcado sobre una línea pintada, siempre en el mismo sentido y por fuera de la posición de B. El punto de encuentro está a la vista de los dos y nunca pegado a la pared.

Las zonas de pared van separadas 2 m entre sí, y otro tanto las de bote al suelo; ninguna pelota sale de su zona. Si una se escapa, el grupo vecino para su jugada hasta que la recogen andando.

Consejos para el profesor2

  1. Corrige el momento de salida de C antes que ninguna otra cosa. Si C sale mal, el error de B es solo su consecuencia y no hay nada que aprender de él.

  2. Que juzgue la salida de C alguien del propio grupo y no tú: con todas las zonas jugando a la vez no puedes ver los pies de cada marca. Cambia de juez en cada jugada, que la rotación ya lo hace sola.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa balón sonoro, A canta 'va' al soltar y 'pared' cuando la pelota golpea, y C acompaña su carrera con palmadas para que B sepa por dónde llega. El carril de C va sobre una línea pintada.

Auditiva

A levanta el brazo libre antes de lanzar y C sale al ver la pelota tocar la pared, no al oírla. El cambio de papeles se hace tocando el hombro del siguiente.

Movilidad reducida

De receptor, la pelota se lanza más floja y se admiten dos botes. De entrada, el carril se acorta a 4 m y el punto de encuentro se calcula con su velocidad real, que es justo la tarea. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Primero se hace solo con A y B, hasta que B atrapa tres rebotes seguidos. Después C entra andando. Y solo cuando el pase le llega en marcha dos veces, C corre.

Errores frecuentes

  • B mira la pelota y no ve salir a C. El punto de encuentro exige mirar la pelota al principio y a C al final, y ese cambio de mirada es lo que se entrena.
  • B espera la pelota parado donde cree que caerá el bote. El primer bote cae donde cae y hay que ir a buscarlo.
  • C sale cuando A lanza en lugar de cuando la pelota toca la pared; así llega siempre pronto y obliga a B a hacer un pase imposible.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Rebote y compañero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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