Rebote y compañero
Descripción
Uno lanza contra la pared desde detrás de la línea de ocho metros y, en el instante en que la pelota golpea, un tercer compañero arranca desde su marca lateral. El del medio atrapa el rebote en el primer bote y con un solo paso deja la pelota en sus manos, en carrera y sin que frene. Se rota un puesto en cada jugada.
Objetivo
Resolver un punto de encuentro entre dos móviles simultáneos, el rebote de una pelota y un compañero en carrera, sin que ninguno de los dos se detenga.
Cómo se juega5
A lanza desde detrás de la línea de 8 m, siempre por debajo de la altura de su propia cabeza y sin buscar efecto lateral.
C sale de su marca en el instante en que la pelota toca la pared, ni antes ni después. Un compañero del grupo que espera turno juzga esa salida, y si C se adelantó la jugada se repite.
B atrapa la pelota en el primer bote después de la pared y solo puede dar un paso con ella en las manos.
El pase de B tiene que llegar a las manos de C en carrera y dentro de la zona. Si C se para a esperarla, la jugada no cuenta.
Después de cada jugada todos rotan un puesto en el mismo orden, y cada cuatro minutos los grupos cambian entre la pared y la zona de bote al suelo.
Variantes3
A lanza por encima de la altura de la cabeza de B contra la pared, de modo que el primer bote cae muy atrás y B tiene que retroceder mientras calcula la llegada de C.
C elige por qué lado de B va a pasar y lo canta al salir. B tiene que soltar la pelota hacia ese lado sin girarse a mirar.
En la zona sin pared, A lanza contra el suelo desde un lado en vez de de frente, así que el bote sale abierto. No llega al ángulo de la pared, pero deja de ser un bote vertical y previsible.
Qué se trabaja
Seguridad3
Todos los lanzamientos contra la pared van por debajo de la altura de la cabeza del lanzador y con pelota de espuma. Nadie se coloca entre A y la pared mientras A tiene la pelota en la mano.
C corre por un carril lateral marcado sobre una línea pintada, siempre en el mismo sentido y por fuera de la posición de B. El punto de encuentro está a la vista de los dos y nunca pegado a la pared.
Las zonas de pared van separadas 2 m entre sí, y otro tanto las de bote al suelo; ninguna pelota sale de su zona. Si una se escapa, el grupo vecino para su jugada hasta que la recogen andando.
Consejos para el profesor2
Corrige el momento de salida de C antes que ninguna otra cosa. Si C sale mal, el error de B es solo su consecuencia y no hay nada que aprender de él.
Que juzgue la salida de C alguien del propio grupo y no tú: con todas las zonas jugando a la vez no puedes ver los pies de cada marca. Cambia de juez en cada jugada, que la rotación ya lo hace sola.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se usa balón sonoro, A canta 'va' al soltar y 'pared' cuando la pelota golpea, y C acompaña su carrera con palmadas para que B sepa por dónde llega. El carril de C va sobre una línea pintada.
Auditiva
A levanta el brazo libre antes de lanzar y C sale al ver la pelota tocar la pared, no al oírla. El cambio de papeles se hace tocando el hombro del siguiente.
Movilidad reducida
De receptor, la pelota se lanza más floja y se admiten dos botes. De entrada, el carril se acorta a 4 m y el punto de encuentro se calcula con su velocidad real, que es justo la tarea. Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Primero se hace solo con A y B, hasta que B atrapa tres rebotes seguidos. Después C entra andando. Y solo cuando el pase le llega en marcha dos veces, C corre.
Errores frecuentes
- B mira la pelota y no ve salir a C. El punto de encuentro exige mirar la pelota al principio y a C al final, y ese cambio de mirada es lo que se entrena.
- B espera la pelota parado donde cree que caerá el bote. El primer bote cae donde cae y hay que ir a buscarlo.
- C sale cuando A lanza en lugar de cuando la pelota toca la pared; así llega siempre pronto y obliga a B a hacer un pase imposible.