ENTRÉNALO

Recibe, confirma y transforma

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La confirmación es lo que distingue esto de una cadena cualquiera: obliga a reproducir antes de crear, y ahí se ve quién ha mirado de verdad. El cambio de un solo detalle mantiene la exigencia baja y a la vez hace que el gesto se transforme por completo cuando el corro entero lo ha pasado. Que el objetivo sea que todos reciban convierte el corro en un grupo que se cuenta a sí mismo.

Objetivo

Reproducir con fidelidad un gesto ajeno, transformarlo mínimamente y dirigirlo a alguien que aún no haya recibido.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase sentada en corro cerrado, de forma que todos se vean las manos y la cara.

  2. Quien empieza dice un nombre y envía un gesto breve a esa persona.

  3. Quien recibe reproduce el gesto igual una vez, para confirmar que lo ha recibido bien.

  4. Después cambia un solo detalle, la velocidad, la altura o la parte del cuerpo, y lo envía nombrando a otra persona.

  5. El objetivo del grupo es que reciba el corro entero antes de que nadie repita destinatario.

  6. Si alguien no quiere transformar, reproduce el gesto tal cual y lo pasa igual: eso también cuenta.

Variantes3

Sin nombres

El envío se hace solo con la mirada y la orientación del cuerpo, lo que hace mucho más difícil saber a quién va.

Dos gestos en paralelo

Circulan dos gestos por el corro en paralelo y hay que resolver qué ocurre cuando llegan a la misma persona.

Vuelta al origen

Al llegar al último, el gesto vuelve hacia atrás por el mismo camino y se compara con el original.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se imitan gestos personales de nadie de la clase ni se transforman en una burla.

Los gestos se hacen desde el sitio, sin levantarse ni invadir el espacio del vecino.

Nadie está obligado a transformar el gesto ni a hacer uno propio: reproducir y pasar es una opción válida.

Consejos para el profesor3

  1. Lleva tú la cuenta de quién ha recibido, en voz alta y por número. Sin contarlo, la mitad del corro se queda fuera y no se entera nadie.

  2. Empieza con un gesto pequeño y lento. Si el primero es amplio y rápido, la cadena se convierte en una competición de gestos grandes.

  3. Ponte dentro del corro y en silencio. Cualquier comentario tuyo sobre un gesto concreto frena a los cuatro siguientes.

Adaptaciones NEE4

Visual

El nombre se dice claro y quien envía puede acompañarlo de un sonido; el gesto se describe en voz alta al hacerlo para que se pueda reproducir.

Auditiva

Los nombres se acompañan del gesto de señalar a la persona y de una tarjeta con su nombre, y el corro se cierra para que se lean bien las manos.

Movilidad reducida

Los gestos se hacen con la parte del cuerpo que cada persona tenga disponible, y transformar puede consistir solo en cambiar la velocidad.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin transformación, solo reproduciendo y pasando. El cambio de detalle se añade cuando la cadena ya da una vuelta entera.

Errores frecuentes

  • Saltarse la confirmación y enviar directamente el gesto nuevo, con lo que la cadena pierde su parte de observación.
  • Cambiar tres cosas a la vez, de modo que el gesto original se pierde en dos envíos.
  • Mandarlo siempre a los mismos tres o cuatro, con lo que la mitad del corro no recibe nunca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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