ENTRÉNALO

Recuperar hasta la línea

15-17 años
14 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Uno corre un tramo rápido hasta elevar el pulso por encima de su límite alto y, al terminar, camina contándose las pulsaciones. Solo puede volver a correr cuando el pulso ha bajado hasta su línea de recuperación, y la pareja anota cuánto ha tardado en cada repetición. Al ver cómo se alarga la pausa, aprenden a decidir cuándo dejar de hacer series.

Objetivo

Usar el pulso para regular la pausa entre intervalos y reconocer cuándo la recuperación deja de ser suficiente.

Cómo se juega5

  1. Cada uno fija dos números

    Un límite alto cercano al ochenta y cinco por ciento de su reserva y una línea de recuperación cercana al sesenta.

  2. El corredor hace un tramo rápido de ida y vuelta entre dos conos lejanos y, al llegar, camina en el pasillo de recuperación.

  3. El corredor camina despacio contándose el pulso en bloques de quince segundos y se lo dice a la pareja; cuando llega a la línea de recuperación, sale de nuevo.

  4. Se anota el tiempo que tarda en recuperar después de cada tramo.

  5. Cuando la recuperación tarda el doble que la del segundo tramo, o tras seis tramos, se termina la serie y se cambian los papeles.

Variantes2

Pausa fija con comprobación

Más fácil: la pausa es siempre de un minuto y solo se anota a cuánto ha bajado el pulso.

Recuperación trotando

Más difícil: la pausa se hace trotando suave en vez de caminando, con lo que cuesta más bajar a la línea.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la cargaFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoMétodos de resistencia: continuo, interválico y fartlek

En concreto

  • Método interválico con pausa regulada por la FC
  • Límite alto y línea de recuperación personales
  • Tiempo de recuperación como indicador de fatiga

Seguridad3

Nadie hace más tramos de los que marca la regla del doble: es justo lo que se aprende.

Los tramos rápidos van por un carril y la recuperación por otro pasillo distinto, para que no se crucen.

Si alguien nota mareo o el pulso no baja, se sale de la serie y camina con su pareja.

Consejos para el profesor2

  1. Pon en la pizarra el ejemplo de los esfuerzos que suben a unas pulsaciones altas y recuperan hasta bajar a una franja más baja antes de repetir.

  2. Al final pregunta cuántos tramos ha hecho cada uno: la respuesta sale distinta y ese es el principio de individualización.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre el tramo con un compañero guía y el pasillo de recuperación está marcado con cinta rugosa en los bordes.

Auditiva

Enseña a la pareja el número de su pulso con los dedos y la pareja le responde con el pulgar si ya puede salir.

Movilidad reducida

Hace los tramos en silla o caminando rápido; la regla de recuperar hasta la línea es la misma.

Cognitiva o de atención

Lleva su línea de recuperación escrita en grande en la tarjeta y solo compara con ese número.

Errores frecuentes

  • Pararse a esperar quieto en vez de caminar, lo que alarga la recuperación.
  • Correr el primer tramo a tope y quedarse sin serie a la segunda repetición.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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