Descripción
Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.
Objetivo
Adaptar la trayectoria del golpeo a la altura de la red.
Cómo se juega5
La cuerda se coloca a la altura del pecho y se sube o baja cada dos puntos.
El cambio de altura se anuncia antes de sacar.
El primer punto tras el cambio no cuenta
Es de prueba.
El móvil debe pasar por encima de la cuerda, nunca por debajo.
Se dice en voz alta si el golpeo va a ser raso o alto.
Variantes2
La cuerda solo tiene dos alturas y el cambio se avisa con antelación.
La altura cambia sin avisar y hay que leerla al llegar el móvil.
Qué se trabaja
Seguridad3
Sujeta la cuerda a conos o picas, nunca a algo que pueda volcar.
Comprueba que la cuerda quede visible: átale un pañuelo en el centro.
Nadie pasa por debajo de la cuerda durante el punto.
Consejos para el profesor2
Pregunta qué altura les conviene según dónde esté el rival: ahí está la táctica.
Anunciar en voz alta si va raso o alto obliga a decidirlo antes.
Adaptaciones NEE4
Visual
El cambio de altura se dice en alto y ella toca la cuerda antes de cada tanda para notarla.
Auditiva
El cambio se enseña con un cartel de dos alturas además de anunciarlo, y se espera a que mire.
Movilidad reducida
Con la cuerda alta juega desde más cerca de la red, y su margen para adaptarse es de dos puntos.
Cognitiva o de atención
La altura solo cambia entre juegos, nunca en mitad, y el cartel queda a la vista todo el rato.
Errores frecuentes
- Golpear igual con las dos alturas y no entender por qué falla.
- Cambiar la altura demasiado a menudo, que impide coger el patrón.
- Dejar la cuerda floja, que hace que el móvil la roce y se discuta.