ENTRÉNALO
Red baja, red alta

Red baja, red alta

9-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

Objetivo

Adaptar la trayectoria del golpeo a la altura de la red.

Cómo se juega5

  1. La cuerda se coloca a la altura del pecho y se sube o baja cada dos puntos.

  2. El cambio de altura se anuncia antes de sacar.

  3. El primer punto tras el cambio no cuenta

    Es de prueba.

  4. El móvil debe pasar por encima de la cuerda, nunca por debajo.

  5. Se dice en voz alta si el golpeo va a ser raso o alto.

Variantes2

Apoyo

La cuerda solo tiene dos alturas y el cambio se avisa con antelación.

Progresión

La altura cambia sin avisar y hay que leerla al llegar el móvil.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Sujeta la cuerda a conos o picas, nunca a algo que pueda volcar.

Comprueba que la cuerda quede visible: átale un pañuelo en el centro.

Nadie pasa por debajo de la cuerda durante el punto.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta qué altura les conviene según dónde esté el rival: ahí está la táctica.

  2. Anunciar en voz alta si va raso o alto obliga a decidirlo antes.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cambio de altura se dice en alto y ella toca la cuerda antes de cada tanda para notarla.

Auditiva

El cambio se enseña con un cartel de dos alturas además de anunciarlo, y se espera a que mire.

Movilidad reducida

Con la cuerda alta juega desde más cerca de la red, y su margen para adaptarse es de dos puntos.

Cognitiva o de atención

La altura solo cambia entre juegos, nunca en mitad, y el cartel queda a la vista todo el rato.

Errores frecuentes

  • Golpear igual con las dos alturas y no entender por qué falla.
  • Cambiar la altura demasiado a menudo, que impide coger el patrón.
  • Dejar la cuerda floja, que hace que el móvil la roce y se discuta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-11 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-11 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-11 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-11 años · 10 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-11 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-11 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-11 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-11 años · 7 min

Monta la sesión con Red baja, red alta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión