Regatas

Regatas

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Cada hilera es una barca: sentados uno detrás de otro, se pasan la pelota hacia atrás girando el tronco y, cuando llega al último, este se levanta, rodea la hilera por fuera y se sienta el primero. Así la barca entera avanza hacia el cono.

Objetivo

Entregar y recibir girando el tronco, y comprobar que la hilera solo avanza si la pelota pasa por todas las manos.

Instrucciones

1. Colocación: hileras de cinco o seis sentados uno detrás de otro, a un brazo de distancia, con las rodillas flexionadas, los pies apoyados y la espalda estirada. Todas las hileras detrás de la línea de salida, con su cono a ocho metros. 2. Arranque: el primero de cada hilera tiene la pelota. A la señal gira el tronco hacia un lado y la entrega en mano al de atrás, que la recibe girando hacia ese mismo lado. 3. Qué se puede hacer: la pelota se entrega en mano, nunca se lanza ni se hace rodar por el suelo, y se pasa siempre por el mismo lado durante toda la ronda. Se gira mirando al compañero, no a ciegas. 4. Qué pasa cuando la pelota llega al último: ese se levanta, rodea la hilera por fuera —nunca por encima de los compañeros ni entre ellos—, se sienta delante del primero y vuelve a empezar. La hilera entera avanza un sitio. 5. Cómo termina: llega antes al cono la barca que no se salta a nadie; si la pelota se ha saltado a alguien, ese tramo se repite. Después se hace una ronda de vuelta hasta la línea de salida. 6. Reinicio: la ronda siguiente se pasa por el lado contrario, para no cargar siempre el mismo, y se vuelve a salir desde la línea.

Variantes

Más difícil — Ida y vuelta: La pelota baja hasta el último girando por un lado y vuelve hasta el primero girando por el otro, y solo entonces se levanta el último. Hay que estar atento dos veces y los dos lados se trabajan en el mismo viaje. Otra organización — En corro: La hilera se convierte en corro sentado y la pelota da vueltas girando el tronco; cada vez que completa una vuelta, todos se levantan y se sientan un sitio a la derecha. Desaparece la carrera y se ven todas las caras. Más fácil — Barcas de cuatro y pelota grande: Hileras de cuatro y una pelota grande que se coge con las dos manos, sin carrera contra las demás. La pelota vuelve enseguida, nadie se desconecta y la entrega sale sin que se caiga.

Consejos para el Profesor

Lo que hunde este juego es la longitud de la hilera: con diez, la pelota tarda tanto en volver que los del medio se tumban y la carrera deja de entenderse. Con cinco o seis, cada uno toca la pelota cada quince segundos. La postura se coloca al principio y se recuerda una vez: sentados con las rodillas dobladas y la espalda estirada, no con las piernas estiradas y la espalda hecha una C, que es como sale en el dibujo antiguo del juego y es justo lo que no interesa a esta edad. Y avisa desde el principio de que se entrega, no se lanza: en cuanto empieza la carrera, la tentación es tirarla hacia atrás.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: ocupa su sitio en la hilera sentado como le convenga —en el suelo, en un banco bajo o en su silla, integrado en la fila— y recibe y entrega la pelota igual que los demás, con el giro que su tronco permita y por el lado que le funcione; cuando le toca ir al principio va por fuera de la hilera acompañado, y la hilera le espera exactamente como esperaría a cualquiera. Visual: se le avisa con su nombre antes de entregarle la pelota, y la pelota se le pone en las manos, que ya están abiertas y esperando; para ir al principio va por fuera con la mano en el hombro de un compañero. No se marca nada en el suelo alrededor de las hileras. Auditiva: el aviso de entrega es un toque en el brazo en lugar de la voz, y la señal de salida la da el docente con el brazo levantado, colocado delante de las hileras y a la vista de todos. Cognitiva: hilera de tres o cuatro, un solo lado de giro, sin carrera contra las otras hileras y contando en voz alta cada entrega para saber cuándo llega el turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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