ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados en hilera, la pelota va hacia atrás de mano en mano; el último se levanta y se pone el primero, y la hilera avanza.

Regatas

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Cada hilera es una barca: sentados uno detrás de otro, se pasan la pelota hacia atrás girando el tronco y, cuando llega al último, este se levanta, rodea la hilera por fuera y se sienta el primero. Así la barca entera avanza hacia el cono.

Objetivo

Entregar y recibir girando el tronco, y comprobar que la hilera solo avanza si la pelota pasa por todas las manos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de cinco o seis sentados uno detrás de otro, a un brazo, con las rodillas flexionadas y la espalda estirada. Todas las hileras detrás de la línea de salida, con su cono a ocho metros.

  2. Arranque

    El primero de cada hilera tiene la pelota. A la señal gira el tronco hacia un lado y la entrega en mano al de atrás, que la recibe girando hacia ese mismo lado.

  3. Qué se puede hacer

    La pelota se entrega en mano, nunca se lanza ni se hace rodar por el suelo, y se pasa siempre por el mismo lado durante toda la ronda. Se gira mirando al compañero, no a ciegas.

  4. Qué pasa cuando la pelota llega al último

    Ese se levanta, rodea la hilera por fuera —nunca por encima ni entre los compañeros—, se sienta delante del primero y se vuelve a empezar.

  5. Cómo termina

    Llega antes al cono la barca que no se salta a nadie; si la pelota se ha saltado a alguien, ese tramo se repite. Después se hace una ronda de vuelta hasta la línea de salida.

  6. Reinicio

    La ronda siguiente se pasa por el lado contrario, para no cargar siempre el mismo, y se vuelve a salir desde la línea.

Variantes3

Más difícil — Ida y vuelta

La pelota baja hasta el último girando por un lado y vuelve hasta el primero girando por el otro, y solo entonces se levanta el último. Hay que estar atento dos veces y los dos lados se trabajan en el mismo viaje.

Otra organización — En corro

La hilera se convierte en corro sentado y la pelota da vueltas girando el tronco; cada vez que completa una vuelta, todos se levantan y se sientan un sitio a la derecha. Desaparece la carrera y se ven todas las caras.

Más fácil — Barcas de cuatro y pelota grande

Hileras de cuatro y una pelota grande que se coge con las dos manos, sin carrera contra las demás. La pelota vuelve enseguida, nadie se desconecta y la entrega sale sin que se caiga.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoOrden, simultaneidad y alternanciaTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

Evitar impactos, apoyos y cargas sobre la cabeza o el cuello.

La pelota se entrega en mano y mirando al compañero: no se lanza ni se pasa por encima de la cabeza.

El que rodea la hilera va por fuera y andando, nunca pisando entre los que están sentados.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una ronda de prueba sin cono ni carrera: el giro de tronco sentado hay que aprenderlo antes de competir.

  2. Marca con tiza dónde se sienta el primero; sin marca la hilera avanza en diagonal e invade la de al lado.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se le avisa con su nombre antes de entregarle la pelota, y la pelota se le pone en las manos, que ya están abiertas y esperando;

Movilidad reducida

Ocupa su sitio en la hilera sentado como le convenga —en el suelo, en un banco bajo o en su silla— y recibe y entrega la pelota igual que los demás, con el giro que su tronco permita y por el lado que le funcione;

Cognitiva o de atención

Hilera de tres o cuatro, un solo lado de giro, sin carrera contra las otras hileras y contando en voz alta cada entrega para saber cuándo llega el turno.

Errores frecuentes

  • Montar hileras de ocho o diez: el último espera un minuto sentado y acaba tumbado.
  • No fijar el lado del giro, así unos pasan por la derecha y otros por la izquierda y la pelota se cae a mitad.
  • Colocar el cono tan lejos que la barca necesita quince relevos y el juego se hace eterno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Regatas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión