ENTRÉNALO

Relevo de los tres aros

10-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
12-30 participantes

Descripción

Los equipos se ponen en fila al principio de su calle, con un compañero al final para recibir. El que sale bota en zigzag entre los conos, coge el balón con las dos manos, pisa un aro en cada apoyo y, tras el tercero, se lo envía al receptor sin que lo toque el defensor de en medio. Luego los papeles avanzan un puesto: quien pasó defiende, el defensor recibe y el receptor regresa a la cola.

Objetivo

Encadenar bote, recepción, tres apoyos y pase respetando la regla de los pasos ante un defensor que solo usa los brazos.

Cómo se juega7

  1. Cada equipo forma una hilera en un extremo de su calle, con conos en zigzag, tres aros seguidos, un defensor dentro de otro aro y un receptor al final.

  2. El primero sale botando con una mano entre los conos; si coge el balón con las dos manos, ya no puede volver a botar.

  3. Al llegar a los aros coge el balón y da un apoyo en cada aro; un cuarto apoyo con el balón en las manos obliga a repetir.

  4. Tras el tercer apoyo pasa al receptor por encima o al lado del defensor, que solo mueve los brazos.

  5. Si el defensor toca el balón o el corredor pisa fuera de un aro, se repite desde el último cono.

  6. El que pasa se queda de defensor, el defensor pasa a receptor y el receptor vuelve botando por fuera de la calle al final de la hilera.

  7. Gana el equipo que antes consigue que todos hayan salido dos veces.

Variantes3

Sin defensor

Se quita el defensor del centro y solo se cuida el bote, los tres apoyos y la precisión del pase.

Bote con la otra mano

Los conos se recorren botando con la mano no dominante.

Tres pasos y lanzamiento

Al final de la calle hay una portería de conos y, tras los tres apoyos, se lanza en vez de pasar.

Qué se trabaja

BalonmanoBotes en estático y en desplazamientoPases

En concreto

  • Bote con una mano en desplazamiento
  • Ciclo de tres pasos tras coger el balón
  • Pase al terminar el tercer apoyo

Seguridad3

Separa mucho las calles, porque al botar en zigzag los corredores se abren hacia los lados, y el receptor vuelve por el lado exterior de su calle.

El defensor no sale de su aro ni se lanza a por el balón, así nadie choca con el que llega corriendo.

Coloca los aros en suelo que no resbale y pide pisar dentro, no en el borde, que es cuando el aro se desliza.

Consejos para el profesor2

  1. Pide contar los apoyos en voz alta, «uno, dos, tres», y que el balón salga en el tres.

  2. Recuerda la regla: se bota, se coge, se dan hasta tres pasos y se suelta, pero no se vuelve a botar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros son de colores vivos y el receptor da palmadas al final de la calle para orientar el pase.

Auditiva

La salida de cada relevo se da con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

Avanza en su silla con el balón en el regazo o botando a un lado, y los tres apoyos se cambian por tres impulsos de las ruedas.

Cognitiva o de atención

Hace el recorrido por partes: primero bote y aros, y después se añaden el pase y el defensor.

Errores frecuentes

  • Coger el balón y dar un cuarto apoyo antes de soltarlo.
  • Botar mirando el balón y tropezar con los conos.
  • Golpear el balón con la palma en vez de empujarlo con los dedos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

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