ENTRÉNALO

Relevo de usos imposibles

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un objeto y lo lleva en relevos hasta el otro fondo, pero cada portador tiene que convertirlo en algo distinto: una guitarra, un remo, un volante, una lanza. Los rivales vigilan que no se repita ningún uso. Cuando un equipo se queda sin ideas, cambia de objeto y vuelve a empezar la lista.

Objetivo

Generar usos nuevos y variados de un objeto y representarlos en movimiento sin repetir los ya vistos.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cuatro o cinco en hilera en un fondo; cada equipo con un objeto: una pica, un aro, un churro o un pañuelo.

  2. Sale el primero y cruza hasta la línea contraria usando el objeto como si fuera otra cosa, con un desplazamiento acorde, sin hablar.

  3. Al volver, entrega el objeto al siguiente, que debe inventar otro uso distinto de todos los que ha hecho su equipo.

  4. Un juez de otro equipo apunta en un papel cada uso que se entiende; si se repite uno o no se reconoce, el portador repite el cruce con otro uso antes de dar el relevo.

  5. Cada uso nuevo y reconocido es un punto; a los cuatro minutos se cambia de objeto entre equipos.

  6. Al final, cada equipo enseña a todos su uso más original y la clase lo hace a la vez.

Variantes2

Ideas en voz alta

Antes de salir se puede pedir una pista a los compañeros de la hilera, para los que se bloquean.

Uso con compañero

El portador cruza con un compañero de su hilera y el uso tiene que necesitar a los dos, como una barca a remos o una camilla.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motriz

En concreto

  • Fluidez: muchas ideas en poco tiempo
  • Originalidad: usos que nadie ha hecho
  • Mimo claro del uso mientras se cruza

Seguridad3

La pica se lleva siempre por debajo del hombro y sin girarla, aunque el uso inventado sea una espada o una lanza.

Las hileras están separadas y la vuelta se hace por el exterior, lejos de quien sale.

El aro no se lanza al aire: si el uso exige soltarlo, se deja rodar por el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Explica que cuentan más los usos raros pero claros que los fáciles: busca la mezcla de cantidad y originalidad.

  2. Rota el papel de juez cada cambio de objeto, para que todos vean muchas ideas de otros.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa objetos de colores vivos y un compañero de su hilera le describe en voz baja los usos ya hechos.

Auditiva

El juez muestra el pulgar arriba o abajo para indicar si el uso vale.

Movilidad reducida

Hace un recorrido más corto y su uso puntúa doble si es nuevo; el objeto se coloca en su regazo para cruzar en silla.

Cognitiva o de atención

Antes de salir recibe una tarjeta con tres dibujos de usos posibles y elige uno.

Errores frecuentes

  • Repetir el mismo uso con otro nombre: una escoba y una fregona se mueven igual.
  • Correr tanto que el mimo deja de entenderse.
  • Pensar el uso en la línea de salida y frenar todo el relevo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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