Relevos con tarea
Descripción
Correr más no adelanta nada si el puzle queda mal montado, y esa inversión descoloca al grupo en la primera ronda. A partir de la segunda cambian de estrategia solos: dejan de gritarle a quien corre y empiezan a preparar la tarea antes de que llegue nadie. Un reto que se despacha en dos segundos devuelve el relevo a lo de siempre.
Objetivo
Correr relevos en los que resolver bien la tarea pesa más que la velocidad.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco equipos, cada uno en su carril, con ida por un lado y vuelta por otro.
En el extremo del carril hay una tarea que resolver antes de poder volver.
La tarea cambia en cada una de las cuatro rondas
Montar una figura con cuatro conos, completar un puzle de cinco piezas aportando una cada uno, reproducir una secuencia de colores o levantar una torre con picas y aros.
El equipo no termina hasta que la tarea está bien resuelta.
En cada ronda dirige la tarea una persona distinta del equipo, y los demás solo pueden hablarle desde fuera de la zona.
Quien vuelve arranca al siguiente tocándole la mano, y nadie sale antes.
Variantes3
El reto del extremo solo se puede resolver con dos personas a la vez.
Quien regresa tiene que contar al siguiente por dónde va la tarea.
Los retos del extremo son de cuentas o de recordar una serie.
Qué se trabaja
Seguridad3
Carriles separados y sentido único: se va por un lado y se vuelve por otro.
Zona de tarea amplia y sin material suelto que se pueda pisar.
Las picas se transportan y se colocan por debajo del hombro.
Consejos para el profesor3
Colócate en el extremo, junto a los retos. La salida se autogestiona sola; lo que hay que arbitrar es si el puzle está bien.
Prueba tú cada reto con un reloj antes de la clase. El que tú resuelves en diez segundos, un equipo lo despacha en tres.
Cuando un equipo se atasque, dale una pista y vete sin resolverlo. Resuelto por ti una vez, la ronda siguiente te esperan a ti.
Adaptaciones NEE4
Visual
Reto reconocido por contacto antes de empezar, con piezas de textura distinta y el carril acotado con huellas de goma.
Auditiva
Las tarjetas de tarea van dibujadas y la salida de cada ronda se da con un brazo en alto.
Movilidad reducida
Carril liso con la misma participación, recorrido acortado si el equipo lo acuerda, y resolver el reto pesa igual que la carrera.
Cognitiva o de atención
La tarjeta enseña el reto ya resuelto como modelo y en la primera ronda se resuelve entre dos.
Errores frecuentes
- Dar la ronda por buena con la tarea a medio resolver, que convierte el reto en un trámite.
- Corregir la carrera cuando lo que decide la ronda es cómo se organizan en el extremo.
- Zonas de tarea tan pegadas que un equipo desmonta sin querer la torre del vecino.