ENTRÉNALO

Relevos con tarea

14-18 años
7 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Correr más no adelanta nada si el puzle queda mal montado, y esa inversión descoloca al grupo en la primera ronda. A partir de la segunda cambian de estrategia solos: dejan de gritarle a quien corre y empiezan a preparar la tarea antes de que llegue nadie. Un reto que se despacha en dos segundos devuelve el relevo a lo de siempre.

Objetivo

Correr relevos en los que resolver bien la tarea pesa más que la velocidad.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno en su carril, con ida por un lado y vuelta por otro.

  2. En el extremo del carril hay una tarea que resolver antes de poder volver.

  3. La tarea cambia en cada una de las cuatro rondas

    Montar una figura con cuatro conos, completar un puzle de cinco piezas aportando una cada uno, reproducir una secuencia de colores o levantar una torre con picas y aros.

  4. El equipo no termina hasta que la tarea está bien resuelta.

  5. En cada ronda dirige la tarea una persona distinta del equipo, y los demás solo pueden hablarle desde fuera de la zona.

  6. Quien vuelve arranca al siguiente tocándole la mano, y nadie sale antes.

Variantes3

Tarea entre dos

El reto del extremo solo se puede resolver con dos personas a la vez.

Explica el que vuelve

Quien regresa tiene que contar al siguiente por dónde va la tarea.

Cálculo o memoria

Los retos del extremo son de cuentas o de recordar una serie.

Qué se trabaja

Juegos de relevos

Seguridad3

Carriles separados y sentido único: se va por un lado y se vuelve por otro.

Zona de tarea amplia y sin material suelto que se pueda pisar.

Las picas se transportan y se colocan por debajo del hombro.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate en el extremo, junto a los retos. La salida se autogestiona sola; lo que hay que arbitrar es si el puzle está bien.

  2. Prueba tú cada reto con un reloj antes de la clase. El que tú resuelves en diez segundos, un equipo lo despacha en tres.

  3. Cuando un equipo se atasque, dale una pista y vete sin resolverlo. Resuelto por ti una vez, la ronda siguiente te esperan a ti.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reto reconocido por contacto antes de empezar, con piezas de textura distinta y el carril acotado con huellas de goma.

Auditiva

Las tarjetas de tarea van dibujadas y la salida de cada ronda se da con un brazo en alto.

Movilidad reducida

Carril liso con la misma participación, recorrido acortado si el equipo lo acuerda, y resolver el reto pesa igual que la carrera.

Cognitiva o de atención

La tarjeta enseña el reto ya resuelto como modelo y en la primera ronda se resuelve entre dos.

Errores frecuentes

  • Dar la ronda por buena con la tarea a medio resolver, que convierte el reto en un trámite.
  • Corregir la carrera cuando lo que decide la ronda es cómo se organizan en el extremo.
  • Zonas de tarea tan pegadas que un equipo desmonta sin querer la torre del vecino.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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