Remar todos a un ritmo
Descripción
Los del equipo se ponen en línea, hombro con hombro, y sujetan con una mano la misma cuerda, sin atarla. Así recorren un circuito ancho de conos, andando deprisa. Si uno acelera, la cuerda se tensa y alguien tiene que soltar: el equipo se para y vuelve a arrancar. Aprenden que el ritmo lo marca quien va más justo.
Objetivo
Ajustar la velocidad del grupo a la de quien va más justo, manteniendo un agarre común que nadie tenga que soltar.
Cómo se juega6
Equipos de cuatro o cinco. Todos agarran la misma cuerda con una mano, uno al lado del otro, sin atarla ni enrollarla en la mano.
Los equipos salen a la vez y recorren el circuito de conos en el mismo sentido, andando deprisa, sin correr.
Uno del equipo marca el ritmo en voz alta, por ejemplo «¡un, dos; un, dos!», y todos pisan a la vez.
La cuerda va siempre floja
Nadie tira de ella ni acelera para probar.
Si alguien suelta la cuerda, todo el equipo se para, se vuelve a colocar y arranca desde ese punto.
Cada equipo da dos vueltas; en la segunda marca el ritmo otra persona.
Variantes3
Un óvalo grande, sin curvas cerradas.
Tres conos donde el equipo tiene que pararse a la vez y arrancar a la vez.
Media vuelta se hace andando hacia atrás, avisándose en voz alta para no tropezar.
Qué se trabaja
Seguridad3
La cuerda no se ata a nada y se sujeta con una sola mano para poder soltarla al momento.
Nadie usa la cuerda para arrastrar a quien se queda atrás.
En cuanto alguien pierde el equilibrio, se para el equipo entero.
Consejos para el profesor2
Comprueba antes de salir que nadie se enrolla la cuerda en la mano.
Ponte en la curva más cerrada: ahí se rompen los equipos y se ve quién impone el ritmo.
Adaptaciones NEE4
Visual
La cuerda se sujeta entre dos personas que avisan de las curvas en voz alta, y el circuito se recorre caminando y descrito antes de empezar.
Auditiva
El ritmo se acuerda con un gesto visible de la persona que lo propone y las paradas se marcan con un brazo levantado.
Movilidad reducida
El circuito es llano y de curvas amplias, y la velocidad del equipo la fija siempre quien se desplaza más despacio.
Cognitiva o de atención
Se empieza con un recorrido recto de ida y vuelta antes de meter curvas, y el sentido de la marcha se señala con flechas en el suelo.
Errores frecuentes
- Acelerar en las rectas y frenar en las curvas: la cuerda se tensa.
- En las curvas, el de fuera tiene que ir más deprisa: el equipo debe abrir el giro.