ENTRÉNALO

Remar todos a un ritmo

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La cuerda no ata a nadie, y esa es la clave: lo único que mantiene unido al equipo es el acuerdo sobre la velocidad. Basta con que una persona apriete el paso para que la cuerda se tense y alguien tenga que soltar, y ahí es donde el grupo aprende que el ritmo lo marca quien va más justo. La versión con la cuerda anudada a las manos sería otra cosa y sería peligrosa.

Objetivo

Ajustar la velocidad del grupo a la de quien va más justo, manteniendo un agarre común que nadie tenga que soltar.

Cómo se juega6

  1. La clase se reparte en equipos de cuatro o de cinco y ningún equipo rechaza a quien se le sume. El docente cronometra y canta las vueltas en alto.

  2. Todo el equipo sujeta la misma cuerda blanda con una mano, colocados uno al lado del otro y sin anudarla a nada.

  3. El circuito es ancho, con curvas abiertas, y todos los equipos lo recorren en el mismo sentido.

  4. Si alguien suelta la cuerda, todo el equipo se detiene, se reorganiza y arranca de nuevo desde ese punto.

  5. Se completan dos vueltas por equipo, cambiando en cada una quién propone el ritmo.

  6. Nadie tira de quien va detrás ni acelera para probar

    La cuerda tiene que ir siempre destensada.

Variantes3

Marcha atrás

Media vuelta se recorre caminando hacia atrás, lo que obliga a comunicarse de otra manera para no tropezar.

Seis en la cuerda

El equipo suma dos personas más a la misma cuerda, con lo que la coordinación en las curvas se complica bastante.

Circuito con paradas

Se añaden tres conos donde el equipo tiene que detenerse a la vez y arrancar a la vez.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

La cuerda no se anuda a las manos, a la cintura ni a ningún sitio, y se sujeta con una sola mano para poder soltarla al instante.

No se tira de la cuerda ni se usa para arrastrar a quien se queda atrás.

Se para el equipo entero en cuanto alguien pierde el agarre o el equilibrio, sin esperar a que lo pida.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba una a una que nadie se enrolla la cuerda antes de la primera vuelta. Es la reacción natural y la única que no puede quedarse.

  2. Sitúate en la curva más cerrada del circuito. Es donde se rompen todos los equipos y donde se ve quién impone el ritmo.

  3. Si un equipo va soltando cada veinte metros, quítale una curva del recorrido en vez de repetir la consigna. Casi siempre es el trazado.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cuerda se sujeta entre dos personas que avisan de las curvas en voz alta, y el circuito se recorre caminando y descrito antes de empezar.

Auditiva

El ritmo se acuerda con un gesto visible de la persona que lo propone y las paradas se marcan con un brazo levantado.

Movilidad reducida

El circuito es llano y de curvas amplias, y la velocidad del equipo la fija siempre quien se desplaza más despacio.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un recorrido recto de ida y vuelta antes de meter curvas, y el sentido de la marcha se señala con flechas en el suelo.

Errores frecuentes

  • Acelerar en las rectas y esperar en las curvas, que es lo que tensa la cuerda y hace soltar a alguien.
  • Que la persona del extremo exterior de la curva tenga que correr porque el equipo no abre el giro.
  • Enrollarse la cuerda en la mano para no soltarla, que es justo lo contrario de lo que hay que hacer.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos campos separados por una cuerda y muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. El objetivo no es acertar a nadie, sino dejar vacío el propio terreno, así que todo el mundo tira y recoge sin parar y no hay turnos ni esperas. El recuento llega sin avisar, y por eso guardarse pelotas para el final no sirve de nada.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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