ENTRÉNALO

Remar todos a un ritmo

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Los del equipo se ponen en línea, hombro con hombro, y sujetan con una mano la misma cuerda, sin atarla. Así recorren un circuito ancho de conos, andando deprisa. Si uno acelera, la cuerda se tensa y alguien tiene que soltar: el equipo se para y vuelve a arrancar. Aprenden que el ritmo lo marca quien va más justo.

Objetivo

Ajustar la velocidad del grupo a la de quien va más justo, manteniendo un agarre común que nadie tenga que soltar.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cuatro o cinco. Todos agarran la misma cuerda con una mano, uno al lado del otro, sin atarla ni enrollarla en la mano.

  2. Los equipos salen a la vez y recorren el circuito de conos en el mismo sentido, andando deprisa, sin correr.

  3. Uno del equipo marca el ritmo en voz alta, por ejemplo «¡un, dos; un, dos!», y todos pisan a la vez.

  4. La cuerda va siempre floja

    Nadie tira de ella ni acelera para probar.

  5. Si alguien suelta la cuerda, todo el equipo se para, se vuelve a colocar y arranca desde ese punto.

  6. Cada equipo da dos vueltas; en la segunda marca el ritmo otra persona.

Variantes3

Más fácil — Circuito redondo

Un óvalo grande, sin curvas cerradas.

Más difícil — Paradas

Tres conos donde el equipo tiene que pararse a la vez y arrancar a la vez.

Otra forma — Marcha atrás

Media vuelta se hace andando hacia atrás, avisándose en voz alta para no tropezar.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

La cuerda no se ata a nada y se sujeta con una sola mano para poder soltarla al momento.

Nadie usa la cuerda para arrastrar a quien se queda atrás.

En cuanto alguien pierde el equilibrio, se para el equipo entero.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba antes de salir que nadie se enrolla la cuerda en la mano.

  2. Ponte en la curva más cerrada: ahí se rompen los equipos y se ve quién impone el ritmo.

Adaptaciones NEE4

Visual

La cuerda se sujeta entre dos personas que avisan de las curvas en voz alta, y el circuito se recorre caminando y descrito antes de empezar.

Auditiva

El ritmo se acuerda con un gesto visible de la persona que lo propone y las paradas se marcan con un brazo levantado.

Movilidad reducida

El circuito es llano y de curvas amplias, y la velocidad del equipo la fija siempre quien se desplaza más despacio.

Cognitiva o de atención

Se empieza con un recorrido recto de ida y vuelta antes de meter curvas, y el sentido de la marcha se señala con flechas en el suelo.

Errores frecuentes

  • Acelerar en las rectas y frenar en las curvas: la cuerda se tensa.
  • En las curvas, el de fuera tiene que ir más deprisa: el equipo debe abrir el giro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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