ENTRÉNALO

¿Remate o dejada?

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
5-30 participantes

Descripción

Es como un penalti, pero en voleibol: el que ataca decide en secreto si remata o deja caer el balón cerca de la red, y los defensores tienen que adivinarlo mirándole. Una carrera rápida y el brazo atrás anuncian remate; una carrera lenta y la mano blanda, dejada. Gana el atacante si el balón cae; ganan los defensores si lo controlan.

Objetivo

Reconocer las señales del atacante (carrera, brazo y hombros) para decidir a tiempo si hay que quedarse atrás o correr hacia la red.

Cómo se juega6

  1. El lanzador lanza el balón alto y cerca de la red. El atacante hace dos o tres pasos de carrera y, con un salto o desde parado, envía el balón al otro campo.

  2. Antes de cada balón, el atacante elige en secreto

    Remate fuerte hacia el fondo con la mano abierta, o dejada suave por encima de la red con la punta de los dedos.

  3. Los defensores no se mueven hasta que el atacante empieza la carrera. Después, cada uno decide: quedarse bajo y atrás para el remate o correr hacia la red para la dejada.

  4. Los defensores pueden atrapar el balón con las manos o tocarlo de antebrazos hacia arriba. Si lo controlan, punto para ellos; si cae, punto para el atacante.

  5. Después de cada balón, el defensor que ha acertado dice qué ha visto: «la carrera era lenta», «tenía el brazo atrás» o «los hombros miraban a la línea».

  6. Cada cinco balones se rota

    El atacante pasa a lanzador, el lanzador a defensor, un defensor sale a esperar y el que esperaba pasa a atacar.

Variantes3

Más fácil

El atacante lanza el balón con las dos manos en lugar de golpearlo: el gesto es más lento y se lee mejor.

Con dirección

Además de remate o dejada, el atacante elige la diagonal o la línea, y los defensores también tienen que acertar el lado.

Engaño permitido

El atacante puede hacer la carrera rápida y acabar en dejada: el defensor solo suma si ha esperado a ver el brazo.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalAcciones de ataqueVoleibol

Seguridad3

Pide que el remate vaya al suelo del campo contrario, nunca al cuerpo del defensor, y que se golpee con la mano abierta; quien no controla el remate lo hace desde parado.

Pide al atacante que caiga siempre en su campo y con los dos pies, sin tocar la red ni pisar debajo de ella.

Pide al defensor que corre a por una dejada que frene antes de la red: si no llega, deja caer la pelota.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, haz tú una carrera rápida con el brazo atrás y otra lenta con la mano blanda, y pide a la clase que diga cuál es cuál.

  2. Si el lanzador no consigue un balón alto y cerca de la red, deja que el atacante se lo lance a sí mismo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Defiende solo la dejada junto a la red, y el atacante avisa con la voz «¡fuerte!» o «¡suave!» un instante antes de golpear.

Auditiva

Las rotaciones y el inicio de cada balón se señalan con la mano; la explicación de lo que ha visto el defensor se hace con gestos.

Movilidad reducida

Juega de lanzador o de atacante desde parado, y como defensor solo atrapa los balones que le llegan a su zona.

Cognitiva o de atención

Se le da una sola pista que mirar, por ejemplo la carrera rápida o lenta, y se añade la del brazo cuando acierta varias.

Errores frecuentes

  • Salir antes de tiempo: el defensor que adivina en vez de mirar falla en cuanto el atacante cambia.
  • Mirar solo el balón: las pistas están en la carrera, el brazo y los hombros del atacante.
  • Atacar siempre igual: si el atacante no varía, el juego no obliga a leer nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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