ENTRÉNALO

Reproducción al momento

12-14 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Todos los grupos ven la misma figura a la vez y tienen que montarla igual que en la tarjeta. No gana solo el más rápido: el profesor da hasta cinco puntos por el parecido, uno más al primero y hasta tres por la coherencia, es decir, por poner a cada uno en el sitio que le va y por colocar bien las ayudas.

Objetivo

Reproducir figuras de grupo con fidelidad y seguridad, repartiendo los papeles según las características de cada uno.

Cómo se juega6

  1. El profesor levanta una tarjeta y la enseña girando para que la vean todos los grupos.

  2. Cada grupo decide quién es base, quién sube y quién ayuda, y monta la figura. Los que no entran en la figura hacen de ayudantes.

  3. Cuando la figura está montada y quieta, el grupo levanta la mano y aguanta tres segundos.

  4. El profesor puntúa cada figura

    Hasta cinco puntos por parecerse a la tarjeta, uno más al primer grupo y hasta tres por la coherencia, que es colocar bien bases, apoyos y ayudas.

  5. Si una figura se monta sin ayudante o con un apoyo en la espalda, no puntúa y se repite bien.

  6. Se deshace la figura y el profesor enseña la siguiente tarjeta.

Variantes2

Más fácil

Tarjetas de figuras de tres o cuatro personas y sin punto por rapidez.

Tarjeta que se va

La tarjeta se enseña solo unos segundos y después se esconde: el grupo la monta de memoria.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporalesCooperación y trabajo en equipoEquilibrios y portes con compañeros

Seguridad3

Usa tarjetas solo con figuras de dos pisos y ágiles a cuatro patas, sentados o de rodillas, con apoyo en hombros y caderas.

Cuenta la coherencia más que la rapidez: un grupo que monta deprisa sin ayudas no puntúa.

Separa los grupos y coloca las colchonetas juntas, sin huecos.

Consejos para el profesor2

  1. Explica la coherencia con un ejemplo: los de más fuerza y peso hacen de base; los más ligeros, de ágil.

  2. Anota las puntuaciones en la pizarra a la vista: así los grupos ven que la coherencia pesa más que llegar primero.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero le describe la tarjeta y le coloca en su puesto con la mano antes de montar.

Auditiva

Juega en igualdad, porque la información está en la tarjeta; las puntuaciones se escriben en la pizarra.

Movilidad reducida

Hace de base sentada en figuras que lo permitan o de ayudante, que también puntúa en coherencia.

Cognitiva o de atención

Su grupo le da siempre el mismo papel en las primeras tarjetas.

Errores frecuentes

  • Poner de base al más ligero porque llega antes.
  • Copiar la forma de la tarjeta y olvidar las ayudas, que no siempre salen dibujadas.
  • Correr al montar para llevarse el punto de rapidez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

Monta la sesión con Reproducción al momento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión