ENTRÉNALO

Rodada, media o alta

14-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

En la petanca se arrima de tres maneras: rodando desde cerca, cayendo a media distancia o lanzando alto para que caiga junto al boliche y apenas ruede. En cada estación, la pareja tiene que llevar la bola al boliche con la trayectoria que le canta su compañero. Entre bola y bola se trota hasta un cono, y cada pocos minutos las parejas rotan a otra estación donde el terreno pide otra trayectoria.

Objetivo

Ajustar la altura y la fuerza del lanzamiento a la trayectoria pedida y elegir la que mejor sirve según el terreno.

Cómo se juega7

  1. Las dos parejas de la estación lanzan por turnos desde el aro. Antes de cada bola, el compañero del lanzador canta la trayectoria: «rodada», «media» o «alta».

  2. Rodada

    La bola toca el suelo junto a la primera marca y llega rodando. Media: cae junto a la marca del medio. Alta: cae junto a la última marca, cerca del boliche.

  3. La pareja rival mira dónde cae la bola. Si no cae en la zona cantada, la bola se retira.

  4. Con todas las bolas lanzadas, se cuenta como en la petanca

    Un punto por cada bola más cerca que la mejor del rival.

  5. A la señal del profesor, las parejas recogen y rotan al trote a la estación siguiente.

  6. En la estación con obstáculo, la rodada no puede pasar

    El compañero tiene que cantar media o alta.

  7. Después de cada bola, el lanzador rodea al trote el cono de detrás del aro y vuelve a su sitio.

Variantes2

Elige tú

En la última rotación, el lanzador elige la trayectoria y la dice antes de lanzar; solo suma si cae donde ha dicho.

Tirar

Se coloca una bola rival junto al boliche y hay que sacarla con una bola alta que la golpee directamente.

Qué se trabaja

Trayectorias y recorridosDeportes de diana o blancoToma de decisiones en situación motriz

Seguridad3

Coloca todas las estaciones apuntando hacia el mismo lado, con pasillos libres entre ellas, para que una bola alta no caiga en otra estación.

Nadie entra a recoger hasta que han lanzado las dos parejas; la bola alta se lanza por debajo del hombro y nunca con fuerza hacia arriba.

Coloca el cono de trote detrás del aro, en dirección contraria a la trayectoria de las bolas.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una demostración rápida de las tres trayectorias con la misma bola y el mismo boliche antes de la primera rotación.

  2. En el obstáculo, pregunta a la pareja por qué la rodada no sirve: así relacionan la trayectoria con el terreno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas del camino son de colores muy vivos y el compañero le dice dónde ha caído la bola, «antes» o «después» de la marca.

Auditiva

La trayectoria se canta y se enseña con un gesto: mano plana para rodada, a media altura para media y alta para alta.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla; la rodada la hace con una rampa y la media o la alta con un lanzamiento suave a dos manos.

Cognitiva o de atención

Trabaja solo dos trayectorias, rodada y alta, y el compañero le señala la marca donde tiene que caer.

Errores frecuentes

  • Hacer la alta con fuerza: es una bola que sube despacio y cae casi muerta, no un lanzamiento lejano.
  • Soltar la rodada demasiado tarde: bota y se va lejos; se suelta abajo, casi rozando el suelo.
  • Cantar siempre la misma trayectoria: el compañero tiene que variar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Rodada, media o alta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión