ENTRÉNALO

Rompe y apoya

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
4-30 participantes

Descripción

Es una jugada de primera línea con dos papeles muy claros: el lateral rompe, atacando a su defensor para ganarle o al menos arrastrarle. El central apoya, llegando un poco más tarde entre dos defensores y pidiendo el balón si el lateral no ha podido, mientras la defensa se mueve en bloque para tapar.

Objetivo

Cumplir el papel que toca en la jugada, romper o apoyar, y entender que el apoyo llega cuando el compañero ha atraído a la defensa.

Cómo se juega5

  1. El lateral pasa al central, que se la devuelve enseguida, y el lateral ataca a su defensor.

  2. Si el lateral gana a su defensor, lanza. Si no puede, sigue con el balón hacia dentro para atraer a la defensa.

  3. El central llega de apoyo, un poco más tarde, entre los dos defensores, y pide el balón con la voz.

  4. El central recibe y lanza en suspensión. Los defensores se desplazan juntos para tapar el hueco.

  5. Cada jugada, lateral y central cambian de fila; los defensores rotan cada seis jugadas.

Variantes2

Con pivote

Un tercer atacante juega en la línea del área y puede ser la tercera opción de pase.

Defensa activa

Más difícil: la defensa puede salir a cortar el pase del apoyo, y el lateral tiene que decidir si pasar o seguir.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juegoBalonmano

En concreto

  • Cumplir el papel que toca en la jugada, romper o apoyar, y entender que el apoyo llega cuando el compañero ha atraído a la defensa.

Seguridad3

Pide que la defensa frene de frente y nunca empuje al que está en el aire lanzando en suspensión.

Pide al lateral y al central, que llegan a la misma zona, que el apoyo entre por el hueco y no por la espalda del lateral.

Coloca las filas que esperan a los lados, fuera del ángulo de tiro.

Consejos para el profesor2

  1. Ponle nombre a cada papel antes de salir: «tú rompes, tú apoyas».

  2. Pregunta a los dos al acabar: «¿Ha llegado el apoyo a tiempo? ¿Qué ha hecho el defensor?».

Adaptaciones NEE4

Visual

El central avisa con su nombre al llegar de apoyo y el balón es de color muy contrastado.

Auditiva

El apoyo se pide con la mano en alto, además de con la voz.

Movilidad reducida

Hace de central que da la pared desde parado; el lanzamiento lo hace desde el sitio en apoyo.

Cognitiva o de atención

Juega varias jugadas seguidas con el mismo papel antes de cambiar.

Errores frecuentes

  • El central llega demasiado pronto y se encuentra con el lateral en el mismo sitio.
  • El lateral pasa sin atacar a su defensor, y la defensa no se mueve.
  • El apoyo pide el balón quieto en vez de llegar en carrera al hueco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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